【ウマ娘】チャンミ育成で取っちゃだめな罠スキルまとめ(バランス調整後ver.)

こんにちは、ルネ(@renekuroi)です。

今回のテーマは「チャンピオンズミーティング用の育成で基本的に取ってはいけない『罠スキル』まとめ(バランス調整後バージョン)」です。以前、バランス調整前にも同様の記事を出していましたが、バランス調整でスキルの内容がいろいろ変わってしまったので、改めてバランス調整後のチャンミ罠スキル特集記事を書いておくことにしました

そんなわけで、以下参考にしていただければ幸いです。

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加速系の罠スキル

努力家/がんばり屋

■チャンミ罠スキル度

★★★★★

■発動条件

開始5秒後以降に、追い越し対象がいる (作戦:差し)

■効果量

加速力アップ3000(白スキル2000)

基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

4秒


このゲームの加速スキルは最序盤と終盤以外あまり役に立たないのですが、このスキルはそれ以外のどうでもいい場所で発動してしまう加速スキルです。バランス調整で基準持続時間が3秒から4秒に伸びたようですが、そもそもそういう問題ではないので相変わらずの低評価。

チーム競技場のスコア稼ぎならいいんですが、ガチ対人のウマ娘育成ではいらないスキル筆頭格です。

くじけぬ精神/まき直し

■チャンミ罠スキル度

★★★★★

■発動条件

レース中盤のランダムな区間で順位が上位40%より下(チャンミ5~9位)(作戦:先行)

■効果量

加速力アップ3000(白スキル2000)

■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

3秒


どうでもいい場所で発動してしまう加速スキルその2。バランス調整により前より発動条件が緩和されて発動率だけはマシになりましたが、発動しても何もしない困ったスキルです。

こちらも覚えてはいけない罠スキル筆頭格なので、もしレース後にヒントをもらっても、スキルPtを無駄に使ってしまわないように気をつけてください。

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二の矢

■チャンミ罠スキル度

★★★★★

■発動条件

レース中盤のランダムな区間で、順位が2位以下 (作戦:逃げ)

■効果量

加速力アップ2000

■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

3秒


以前は発動すらしなかったのが順位条件緩和で発動するようになったんですが、発動するようになっただけで中盤で加速しても基本何もしません。めちゃくちゃ運がよければ終盤直前に発動して仕事することもあるかもしれませんが、大半は何もしない罠スキル。

もし、このスキルのヒントをレース後とかにもらっても、うっかり覚えないように気をつけましょう。

アクセル全開!/アクセラレーション

■チャンミ罠スキル度

★★★★★

■発動条件

レース中盤で追い抜く(距離:マイル)

■効果量

加速力アップ4000(白スキル2000)

■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

3秒


こちらもバランス調整で基準持続時間が1.2秒→3秒になったんですが、結局肝心の発動タイミングが悪くて役に立たないスキル。この手の中盤で加速する系のスキルは、発動が「中盤後半条件」で終盤まで効果時間が保つ確率が上がっているもの以外は総じてダメ寄りなので気をつけましょう。

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最高速度アップ系の罠スキル

早仕掛け

■チャンミ罠スキル度

★★★★☆

■発動条件

レース中盤のランダムな区間で、順位が下位50%以内(チャンミ5~9位) (作戦:追込)

■効果量

最高速度アップ500

■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

4秒


こちらは発動条件や基準持続時間はいいんですが、あまりにも効果量が低すぎて役に立たない系。通常の白速度アップスキルの3分の1の速度アップ量しかないので、さすがにもう少し真面目にやれと言いたいスキル。

上位スキルの「強攻策」はかなり強いんですが、下位スキルのこちらだけ弱いので注意。

疾風怒涛/仕掛け抜群

■チャンミ罠スキル度

★★★★☆

■発動条件

レース終盤のランダムな区間で、先頭から最後尾までの距離の中で前50%より後ろにいる(作戦:追込)

■効果量

最高速度アップ3500(白スキル1500)

■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

3秒


バランス調整で発動条件が緩和されて少しマシになったんですが、終盤ランダム区間発動かつ後ろのほうにいないと発動しないのが厳し目。特に、追込は長距離で強いんですが、長距離だと終盤以降で勝負になる位置取りの場合、条件を満たしていないことのほうが多いはず。

また、仮に条件を満たしていても終盤ランダム区間の早い段階で発動すると、加速しきる前の発動になって無駄になるスキル。基本的には覚えるのはあまりおすすめできません。

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勝利への執念/食い下がり

■チャンミ罠スキル度

★★★★☆

■発動条件

最終コーナーで追い抜かれる (距離:中距離)

■効果量

最高速度アップ3500(白スキル1500)+加速力アップ1000(白スキル500)

■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

3秒


バランス調整で微量の加速力アップがつきましたが、修正内容がソコジャナイ感がすごいスキル。基本的に最終コーナーで追い抜かれている時点で負け濃厚なので、ほとんどスキルの意味がありません

東京芝2000mだと、逃げ同士の競り合いで追い抜かれたときに終盤前に抜き返して1位でアンスキを打てる可能性があるので、そのコースだけワンチャンあるスキル。ただし、ほとんどの場合は役立たずスキルであることは頭に入れておきましょう。

圧倒的リード/大きなリード

■チャンミ罠スキル度

★★★★☆

■発動条件

レース中盤で1位かつ3バ身差以上(距離:短距離)

■効果量

最高速度アップ3500(白スキル1500)

■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

3秒


このスキルは発動条件が厳しすぎる系。先頭で3バ身差以上は単騎逃げかよほど性能に差がある相手以外では達成しづらく、かつ単騎逃げはこのゲームで弱いので、このスキルの速度アップ効果が発動してもまあ負けます。

よほどスキルPtが余った時以外は覚える必要がない罠スキル、と言って差し支えないかと思います。

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電撃の煌めき/詰め寄り

■チャンミ罠スキル度

★★★★☆

■発動条件

レース終盤のランダムな区間で、順位が上位50%より後ろ(チャンミ6~9位)(距離:短距離)

■効果量

最高速度アップ3500(白スキル1500)+加速力アップ1000(白スキル500)

■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

3秒


こちらも発動条件が微妙なタイプの罠スキル。バランス調整で微量の加速力アップがついたので少しマシになりましたが、終盤ランダム区間の発動なので、終盤における加速区間の割合が大きい短距離では加速中に発動する可能性がかなり高め

もう少し加速効果が高ければいいんですが微量なので、必要スキルPtには全く見合っていません。

怒涛の追い上げ/追い上げ

■チャンミ罠スキル度

★★★☆☆

■発動条件

レース終盤で追い抜く(距離:長距離)

■効果量

最高速度アップ3500(白スキル1500)

■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

3秒


このスキルは発動条件がダメなタイプで、長距離の終盤で追い抜きが発生するタイミングではまだ加速しきっていないタイミングがほとんど。そのため、概ね最高速度アップを活かしきれない系の罠スキルですね。

たまに役に立つこともありますが、役に立たない寄りのスキルなので、他のスキルを優先するのが吉。

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デバフ系の罠スキル

奇術師/目くらまし

■チャンミ罠スキル度

★★★★★

■発動条件

レース終盤のランダムな区間を通過(距離:長距離)

■効果量

全ての前方のウマ娘の視野ダウン-10(白スキル-5)

■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

3秒


いまいち何の役に立っているのかよくわからない視野デバフスキル。一応、視野は「八方にらみ」などの一部デバフの効果範囲に影響してはいるんですが、それ以外で目に見える影響が感じられず、スキルPtを払ってまで覚えたいスキルでは断じてないという感触なので、他のスキルにスキルPtを割くことをおすすめします。

ただし、チーム競技場のスコア稼ぎ用としてならあり。

幻惑のかく乱/かく乱

■チャンミ罠スキル度

★★★★★

■発動条件

レース終盤のランダムな区間で順位が上位50%以内 (作戦:先行)

■効果量

全ての後方のウマ娘の視野ダウン-10(白スキル-5)

■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

3秒


何の役に立っているのかよくわからない視野デバフスキルその2。このスキルも、チーム競技場のスコア稼ぎとしてならありですが、それ以外で覚える必要はないです。

リスタート

■チャンミ罠スキル度

★★★★☆

■発動条件

レース序盤の開始5秒後以降、順位が2位以下(作戦:逃げ)

■効果量

前方ウマ娘全ての加速力ダウン-1000

■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

3秒


このスキルは順位条件が緩和されたのはいいんですが、肝心の開始5秒後以降の部分が修正されていないので、イマイチあまり役に立っていないスキル。発動条件を満たす頃には、他はきっちり加速で速度を上げた後というわけですね。

現状では、わざわざスキルPtを払って覚えたいかというと微妙な感じのスキルです。

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その他の罠スキル

視界良好!異常なし!/お見通し

■チャンミ罠スキル度

★★★★★

■発動条件

レーンを移動中 (作戦:追込)

■効果量

視野アップ10(白スキル5)

■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

3秒


視野についてはデバフのところでもチラッと触れましたが、視野が上がっても一部デバフスキルの効果範囲以外ではイマイチ何の役に立っているかよくわからないレベルで、スキルPtを払ってまで覚える価値はないスキル

視野アップスキル全般がそうですが、基本的にチーム競技場のスコア稼ぎ用と考えたほうが良いです。

大局観/読解力

■チャンミ罠スキル度

★★★★★

■発動条件

レース中盤のランダムな区間を通過 (作戦:差し)

■効果量

視野アップ15(白スキル5)

■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

3秒


視野スキルその2。チーム競技場用以外では覚える必要がないので以下略。

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天命士/策士

■チャンミ罠スキル度

★★★★★

■発動条件

レース終盤のランダムな区間で順位が上位50%より後ろ (作戦:追込)

■効果量

視野アップ15(白スキル5)

■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

3秒


視野スキルその3。チャンミでは覚える必要がないので以下略。

千里眼/ホークアイ

■チャンミ罠スキル度

★★★★★

■発動条件

レース序盤のランダムな区間 (距離:中距離)

■効果量

視野アップ15(白スキル5)

■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)

3秒


視野スキルその4以下略。

シンパシー

■チャンミ罠スキル度

★★★★★

■発動条件

同じスキル(シンパシー)を持つウマ娘が5人以上

■効果量

スピード+40


効果自体は強いですが、狙って条件を満たすのがまず無理なスキルチャンミに出せる自分のウマ娘は3人までなので、こちらが3人全員シンパシー持ちでも、相手があと2人シンパシー持ちを出してくれないと発動しません

スキルPtが余って他に何も覚えるものがない場合以外は覚える必要はないでしょう。

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さいごに

さて、ここまで「チャンミ育成で覚えてはいけない罠スキル(バランス調整後バージョン)」について書いてきましたがいかがだったでしょうか?

運営のバランス調整によって以前よりはだいぶ減りましたが、まだまだ罠スキルはそれなりに残っています。コース次第で罠スキルになるものも今回紹介したやつ以外で別にあるんですが、一方で今回紹介したものはほとんどのチャンミ育成において取る必要がないスキルになるので、この機会にしっかり頭に入れておきましょう。

今回はそんな感じです。それではまた。


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