こんにちは、ルネ(@renekuroi)です。
今回のテーマは「チーム競技場で取ったらダメな地雷スキル/罠スキル特集」です。スキルptを使ってどのスキルを取るべきなのか。わからないうちはなんとなくで取ってしまいがちですが、実はスキルの中には取らないほうがいい地雷スキルが混じっています。具体的には「発動条件が厳しい」とかでぜんぜん発動しないスキルがそれにあたり、スキルがいくら発動するかがスコアに直結するチームレースでは致命的。今回はそんなチームレースでは取ってはいけないスキルをまとめて紹介していきたいと思います。
ちなみに、これはチーム競技場向けの記事で、チャンピオンズミーティングなどではだいぶ違うのでご注意。チャンミ用の地雷スキルについては↓の記事にまとめてあります。(2021/12/7追記)
こんにちは、ルネ(@renekuroi)です。 今回のテーマは「チャンピオンズミーティング(以下チャンミ)等のガチレースで取ってはいけない『罠スキル』まとめ」です。 半年以上前の大昔の記事で「チーム競技場で取ってはいけない発動[…]
中には、一見普通っぽいテキストが書いてあるけどちっとも発動しないものとかもあるので、スキル選びの参考にしていただければ幸いです。
※この記事は2022/2/24以前のバランス調整前の内容のもので、今はスキルの内容が変わっているため、今はもう参考にしないでください。改めてまた別途バランス調整後のもので記事を書くかもしれません。
地雷度★★★★★
鋼の意志/隠れ蓑
■発動条件
スタートから5秒後以降、レース序盤に前をブロックされた時間が1秒以上
地雷スキルといえば、やはりいの一番に挙げたいのは「鋼の意志」師匠。桐生院がこれ見よがしにくれるもんだから、試しに覚えさせてみたら「ぜんぜん発動しねーじゃねーか!」と怒り狂ったトレーナーは数知れず。あまりに発動条件が厳しすぎます。
レアスキルだからって使えるとは限らないことを教えてくれる、ウマ娘地雷スキル界の筆頭格。初心者の方は騙されないように気をつけてください。
危険回避
■発動条件
レース序盤で周りを囲まれた時間が1秒以上(作戦・逃げ専用)
それなりにやり込んだ人でも、取っている人が少なくなさそうな「危険回避」師匠。「キタサンがくれるし安く取れるからなんとなく取っとくか」の精神で取りがちなスキルですが、実はぜんぜん発動しない罠スキル。
“序盤に周りを囲まれた時に発動する”条件なんですが、逃げの時に周りを囲まれるなんてケースはそうそう見ないはず。こんなスキルを取っているぐらいなら、「札幌レース場◯」のスキルを取ったほうがまだマシです。
二の矢
■発動条件
レース中盤のランダムな区間内で、順位が上位50%より下(作戦・逃げ専用)
セイウンスカイイベントがデッキ外から飛んできたら、ちょっと覚えさせてもいいかなという気持ちになる「二の矢」師匠。名前がかっこいいのはいいんですが、発動条件が激ムズ。
レース中盤で半分より後ろにいなければいけないので、逃げで達成するのは物理的にほぼ無理ゲーに見えてしまうスキル。決して「取得スキルptが高いから強いんじゃ……」と騙されてはいけません。
くじけぬ精神/まき直し
■発動条件
レース中盤のランダムな区間内で、順位が上位50%より下(作戦・先行専用)
ストーリー報酬ナリタブライアンからもらえる「くじけぬ精神」師匠。こちらは先行の「二の矢」師匠的な立ち位置で、作戦が違う以外は同じ。
逃げよりは少し後ろにいやすいとはいえ、結局基本的には発動しない地雷スキル。このスキルを発動させることにくじけるレベル。
リスタート
■発動条件
開始5秒後以降、レース序盤のランダムな区間内で、順位が上位50%より下(作戦・逃げ専用)
SSRスマートファルコンのヒントスキルである「リスタート」師匠。テキストからして既にダメそうなオーラが漂っていますが、その見た目以上にダメダメな熱いスキル。
普通にやっても無理そうなのに、開始5秒後以降という謎条件がついているので、出遅れた後に順位を上げても発動しない。どうやれば発動するのか真面目に分からないスキルなので、一度でも発動したところを見てみたい。
地雷度★★★★
圧倒的リード/大きなリード
■発動条件
レース中盤のランダムな区間で、順位が1位かつ2位のウマ娘との差が5バ身以上(短距離専用)
レアスキルの「圧倒的リード」は取得条件がバクシンオーが覚醒Lv5とかなので、実際に体験しがちなのはノーマルスキルの「大きなリード」師匠。こちらはバクシンオーの覚醒Lv2で覚えられますが、実際にテキスト通りの状況になることはチームレースでは全く期待できず、実際に覚えさせてもぜんぜん発動してくれません。
テキストで発動しないことが伝わってくる分、やや良心的なことを鑑みて★4つですが、取得をまったくオススメできない度は地雷度★5のスキルに匹敵する。
先陣の心得/リードキープ
■発動条件
レース中盤のランダムな区間で、順位が1位かつ2位のウマ娘との差が3バ身以上(長距離専用)
根性長距離逃げサポートのメジロパーマー師匠が教えてくれることで有名な「先陣の心得」師匠。こちらは「大きなリード」の長距離版といった感じで、やっぱり発動条件厳しめであまり発動しない系。
長距離かつ3バ身差な分、やや発動率の面でマシではありますが、どっちにしても貴重なスキルptを使って覚えさせたくはない。通常マックイーンの覚醒Lv3でも覚えられますが、これのために覚醒Lvを上げる必要は全くないです。
火事場のバ鹿力/別腹タンク
■発動条件
スタミナがなくなった時(長距離専用)
ストーリー配布のSSRライスシャワーからもらえる「火事場のバ鹿力」師匠。テキストからして既に使えなさそうな匂いがプンプンしてますが、実際その通りでスタミナが切れた時しか発動しないです。
スタミナが足りてるとそもそも発動しないスキルで、もし発動するときは基本的にゴール前というひどさ。ラストスパート位置にも関わらないので、覚えるのは全くオススメできません。
こんにちは、ルネ(@renekuroi)です。 今回のテーマは「ラストスパートとそれに関わるスタミナ&根性の話」です。このあたりの情報、知る人ぞ知るレースで勝つためにはかなり大事な要素の1つなんですが、まだ記事で解説していなかったの[…]
勝利への執念/食い下がり
■発動条件
最終コーナーで追い抜かれる(中距離専用)
SSRメジロライアンから手に入る「勝利への執念」師匠。恐らく下位スキルの「食い下がり」のほうが見かける機会は多いか。
発動条件が「最終コーナーで追い抜かれた時」というかなり微妙な感じのスキル。強いウマ娘ならそんなに追い抜かれないので発動しないし、そもそもそんな早い段階で追い抜かれている時点で既に順位がダメなので、覚えさせる必要一切なし。
地雷度★★★
豪脚/上昇気流
■発動条件
レース終盤のランダムな区間で、順位が上位50%より下(マイル専用)
サポートオグリが確定で教えてくれることで名高い「豪脚」師匠。一見強そうな顔してるんですが、実は発動条件が厳しいのが悩みの種。このスキル、何やら終盤で順位が半分より下でないといけないようで、差しで運用してもなかなか発動してくれません。
チームレースでの習得はあまりオススメしませんが、もし頑張って使いたいなら、追込で運用したり、あまり中盤で位置を上げすぎないようなスキル構成にするのがオススメ。スキルの効果自体は強いので、1位を取りたいチャンピオンズミーティングなら欲しい。
乗り換え上手/差し切り体勢
■発動条件
レース終盤のランダムな区間で、順位が上位50%より下(作戦・差し専用)
グラスワンダーの覚醒Lv5や根性ウイニングチケットから覚えられる「乗り換え上手」師匠。テキストだと割と発動しやすそうに見えるんですが、実はこのスキルも発動条件が厳しい。
「豪脚」と同じく終盤で順位が半分より下でないと発動しない上に脚質を追込にもできないので、基本的にスコア稼ぎではあまり習得をオススメできないスキル。スキル自体は強いので、チャンピオンズミーティングなら有力な選択肢。
電撃の煌めき/詰め寄り
■発動条件
レース終盤のランダムな区間で、順位が上位50%より下(短距離専用)
キングヘイローの覚醒Lv3で覚えられることで名高い「電撃の煌めき」師匠。発動条件は「豪脚」「乗り換え上手」と同じで終盤で順位が半分より下なこと。
ただでさえそこまで発動しない上に、短距離レースだと前の相手があまり減速しないこともあってか、発動しても負けるという例のほうが多い体感。基本的にはあまり習得をオススメしません。
疾風怒濤/仕掛け抜群
■発動条件
レース終盤のランダムな区間で、位置が全ウマ娘の先頭から最後尾までの距離の中で前75%より後ろ(作戦・追込専用)
覚える機会自体が少ないヒシアマゾンの覚醒スキル「疾風怒濤」師匠。発動条件はちょっと変わった条件で、全ウマ娘の先頭~最後尾までの距離の中で後ろ25%の距離にいること。
条件自体が厳しいので、当然ながらあまり発動してくれない。そもそも最高速度を上げるスキルなので、条件を満たすぐらい後ろにいる時は大して加速しておらず、最高速度アップは無駄になりがち。基本は覚えさせないほうが良いスキルです。
独占力/束縛
■発動条件
レース終盤のランダムな区間で、順位が上位50%より下(中距離専用)
覚醒Lvアップで覚えるウマ娘が複数いる「独占力」師匠。シンボリルドルフ会長で何度かこのスキルをチームレースで活かそうと悪戦苦闘したものですが、ぜんぜん発動しなくてそれはもう頭を抱えたものです。
発動条件は「豪脚」らと同じく終盤で順位が半分より下なこと。頑張って使いたいなら、追込にするなどの工夫が必要だが、それでも中盤で位置取りを上げすぎると発動しなかったりする困ったスキル。一方、チャンピオンズミーティングでは強いので、中距離のチャンピオンズミーティングでは覚えるべき。
八方にらみ/鋭い眼光
■発動条件
レース終盤のランダムな区間で、順位が上位50%より下(作戦・差し専用)
ナイスネイチャの覚醒Lv5で覚えられる、夢のありそうなデバフスキル「八方にらみ」師匠。テキストだけ見るとすごく強そうなんですが、いかんせんこれも「独占力」師匠と同じ種族のスキルで、終盤で順位が半分より下なことが発動条件です。
ネイチャをデバフ特化で作るならありですが、チャンピオンズミーティングに特化したスキルと言ってほぼ間違いないです。
魅惑のささやき/ささやき
■発動条件
レース中盤に前をブロックされた時間が1秒以上(中距離専用)
ナイスネイチャの覚醒Lv3で覚えられるレアスキル「魅惑のささやき」師匠。ある意味テキスト通りに、中盤にすぐ前のウマ娘にブロックされている状態でないと発動しないので、発動にはあんまり期待できないです。基本的にチームレースでは覚えにいかなくて良いスキル。
ノンストップガール/垂れウマ回避
■発動条件
ラストスパート中にスタミナが1%以上ある時、かつ前をブロックされた時間が1秒以上
上位スキルの「ノンストップガール」はSSRユキノビジンかマヤノトップガンの覚醒Lv5とやや取得が大変なので、実際にスキルを取りがちなのはSSRトウカイテイオーやウオッカのイベントで手に入る「垂れウマ回避」師匠。こちらも発動条件が“ラストスパート時に前が1秒以上ブロックされた時”という条件で、発動しないことがほとんどです。
チャンピオンズミーティングならブロックされた時のお守り程度に持っておくのはありですが、スキルptも安くないし、基本的には他の有用なスキルがあったらそっちを取るのがオススメ。
どこ吹く風/ウマ込み冷静
■発動条件
レース中盤に囲まれた時間が1秒以上
根性サポのマチカネタンホイザ、ハルウララらが持っているスキルなので、根性育成以外ではあまり見かけることもなさそうな「どこ吹く風」師匠。地雷度★3のスキルの中ではまあまあ発動するほうですが、結局囲まれているという不利な状況じゃないと発動しないのがマイナスポイント。
差し追込ウマ娘なら採用もまったくなしではないですが、これを覚えさせるぐらいならだいたいもっと優先すべきスキルは他にあるはず。
さいごに
こんな感じでざっくりと挙げていきましたが、基本的にここで挙げた地雷スキルはチームレース用ではあんまり覚えるのをオススメしません。★3のスキルはまだ希望が持てる組ですが、普通に覚えてもかなり発動しないので、それを承知の上で覚えるならという感じでしょうか。
今回は「おひとり様◯」や「大井レース場◯」みたいな見ればすぐ分かるやつは省きましたが、育成時のスキル取得の参考になれば幸いです。それではまた。