【ウマ娘】取ったらダメ!! ぜんぜん発動しない地雷スキルまとめ

こんにちは、ルネ(@renekuroi)です。

今回のテーマは「チームレースで取ったらダメな地雷スキル/罠スキル特集」です。スキルptを使ってどのスキルを取るべきなのか。わからないうちはなんとなくで取ってしまいがちですが、実はスキルの中には取らないほうがいい地雷スキルが混じっています。具体的には「発動条件が厳しい」とかでぜんぜん発動しないスキルがそれにあたり、スキルがいくら発動するかがスコアに直結するチームレースでは致命的。今回はそんなチームレースでは取ってはいけないスキルをまとめて紹介していきたいと思います。最近できたチャンピオンズミーティングなどでは、必ずしもその限りではないのでご注意。

中には、一見普通っぽいテキストが書いてあるけどちっとも発動しないものとかもあるので、スキル選びの参考にしていただければ幸いです。

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地雷度★★★★★

鋼の意志/隠れ蓑

地雷スキルといえば、やはりいの一番に挙げたいのは「鋼の意志」師匠。桐生院がこれ見よがしにくれるもんだから、試しに覚えさせてみたら「ぜんぜん発動しねーじゃねーか!」と怒り狂ったトレーナーは数知れず。

レアスキルだからって使えるとは限らないことを教えてくれる、ウマ娘地雷スキル界の筆頭格です。初心者の方は騙されないように気をつけてください。

危険回避

それなりにやり込んだ人でも、取っている人が少なくなさそうな「危険回避」師匠。「キタサンがくれるし安く取れるからなんとなく取っとくか」の精神で取りがちなスキルですが、実はぜんぜん発動しない罠スキル。

“序盤に周りを囲まれた時に発動する”条件みたいなんですが、逃げの時に周りを囲まれるなんてケースはそうそう見ないはず。こんなスキルを取っているぐらいなら、「札幌レース場◯」のスキルを取ったほうがまだマシです。

二の矢

セイウンスカイイベントがデッキ外から飛んできたら、ちょっと覚えさせてもいいかなという気持ちになる「二の矢」師匠。名前がかっこいいのはいいんですが、発動条件が激ムズ。

レース中盤で半分より後ろにいなければいけないらしく、逃げで達成するのは物理的にほぼ無理ゲーに見えてしまうスキル。決して「取得スキルptが高いから強いんじゃ……」と騙されてはいけません。

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地雷度★★★★

圧倒的リード/大きなリード

レアスキルの「圧倒的リード」は取得条件がバクシンオーが覚醒Lv5とかなので、実際に体験しがちなのはノーマルスキルの「大きなリード」師匠。こちらはバクシンオーの覚醒Lv2で覚えられますが、実際にテキスト通りの状況になることはチームレースでは全く期待できず、実際に覚えさせてもぜんぜん発動してくれません。

テキストで発動しないことが伝わってくる分、やや良心的なので★4つですが、取得をまったくオススメできない度は地雷度★5のスキルと同じ。

先陣の心得/リードキープ

根性長距離逃げサポートのメジロパーマー師匠が教えてくれることで有名な「先陣の心得」師匠。こちらは「大きなリード」の長距離版といった感じで、やっぱり発動条件厳しめで発動しない系。

長距離な分やや発動率の面でマシな気もしますが、どっちにしても貴重なスキルptを使って覚えさせたくはない。通常マックイーンの覚醒Lv3でも覚えられますが、これのために覚醒Lvを上げる必要は全くないです。

火事場のバ鹿力/別腹タンク

ストーリー配布のSSRライスシャワーからもらえる「火事場のバ鹿力」師匠。テキストからして既に使えなさそうな匂いがプンプンしてますが、実際その通りでスタミナが切れた時しか発動しないです。

スタミナが足りてるとそもそも発動しないスキルで、もし発動するときは基本的にゴール前というひどさ。覚えるのは全くオススメできません。

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地雷度★★★

豪脚/上昇気流

サポートオグリが確定で教えてくれることで名高い「豪脚」師匠。一見強そうな顔してるんですが、実は発動条件が厳しいのが悩みの種。このスキル、何やら終盤で順位が半分より下でないといけないようで、差しで運用してもなかなか発動してくれません。

チームレースでの習得はあまりオススメしませんが、もし頑張って使いたいなら、追込で運用したり、あまり中盤で加速しすぎないようなスキル構成にすると良いのかも?

乗り換え上手/差し切り体勢

グラスワンダーの覚醒Lv5や根性ウイニングチケットから覚えられる「乗り換え上手」師匠。テキストだと割と発動しやすそうに見えるんですが、実はこのスキルも発動条件が厳しい。

「豪脚」と同じく終盤で順位が半分より下でないと発動しない上に脚質を追込にもできないので、基本的にあまり習得をオススメできないスキル。チャンピオンズミーティングなら選択肢。

電撃の煌めき/詰め寄り

キングヘイローの覚醒Lv3で覚えられることで名高い「電撃の煌めき」師匠。発動条件は「豪脚」「乗り換え上手」と同じで終盤で順位が半分より下なこと。

ただでさえそこまで発動しない上に、短距離レースだと前の相手があまり減速しないこともあってか、発動しても負けるという例のほうが多い体感。基本的にはあまり習得をオススメしません。

独占力/束縛

覚醒Lvアップで覚えるウマ娘が複数いる「独占力」師匠。シンボリルドルフ会長で何度かこのスキルをチームレースで活かそうと悪戦苦闘したものですが、ぜんぜん発動しなくてそれはもう頭を抱えたものです。

発動条件は「豪脚」らと同じく終盤で順位が半分より下なこと。頑張って使いたいなら、追込にするなどの工夫が必要だが、それでも中盤で加速しすぎると発動しなかったりする困ったスキル。一方、チャンピオンズミーティングでは強いので、中距離のチャンピオンズミーティングでは覚えるべき。

八方にらみ/鋭い眼光

ナイスネイチャの覚醒Lv5で覚えられる、夢のありそうなデバフスキル「八方にらみ」師匠。テキストだけ見るとすごく強そうなんですが、いかんせんこれも「独占力」師匠と同じ種族のスキルで、終盤で順位が半分より下なことが発動条件です。

ネイチャをデバフ特化で作るならありですが、チャンピオンズミーティングに特化したスキルと言ってほぼ間違いないです。

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魅惑のささやき/ささやき

ナイスネイチャの覚醒Lv3で覚えられるレアスキル「魅惑のささやき」師匠。ある意味テキスト通りに、中盤にすぐ前のウマ娘にブロックされている状態でないと発動しないので、発動にはあんまり期待できないです。基本的にチームレースでは覚えにいかなくて良いスキル。

ノンストップガール/垂れウマ回避

上位スキルの「ノンストップガール」はSSRユキノビジンかマヤノトップガンの覚醒Lv5とやや取得が大変なので、実際にスキルを取りがちなのはSSRトウカイテイオーやウオッカのイベントで手に入る「垂れウマ回避」師匠。こちらも発動条件が“ラストスパート時に前が塞がれた時”という条件で、発動しないことがほとんどです。

チャンピオンズミーティングならブロックされた時のお守り程度に持っておくのはありですが、スキルptも安くないし、基本的には他の有用なスキルがあったらそっちを取るのがオススメ。

どこ吹く風/ウマ込み冷静

根性サポのマチカネタンホイザ、ハルウララらが持っているスキルなので、根性育成以外ではあまり見かけることもなさそうな「どこ吹く風」師匠。地雷度★3のスキルの中ではまあまあ発動するほうですが、結局囲まれているという不利な状況じゃないと発動しないのがマイナスポイント。

差し追込ウマ娘なら採用もありかもしれませんが、これを覚えさせるぐらいならだいたいもっと優先すべきスキルは他にあるはず。

先頭プライド

一見、逃げウマ娘なら覚えさせたほうが良い風な雰囲気だけ見せといて、実はあんまり発動しない「先頭プライド」師匠。このスキルの発動条件が“序盤に追い抜かれた時”みたいで、序盤で逃げでスタート直後にすぐ追い抜かれることってあんまりないので、覚えさせる優先度は低めです。

スキルptが余って、特に覚えるスキルがなかったら習得を考えても良いぐらい。

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さいごに

こんな感じでざっくりと挙げていきましたが、基本的にここで挙げた地雷スキルはチームレース用ではあんまり覚えるのをオススメしません。★3のスキルはまだ希望が持てる組ですが、普通に覚えてもかなり発動しないので、それを承知の上で覚えるならという感じでしょうか。

今回は「おひとり様◯」や「大井レース場◯」みたいな見ればすぐ分かるやつは省きましたが、育成時のスキル取得の参考になれば幸いです。それではまた。

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