こんにちは、ルネ(@renekuroi)です。
今回のテーマは「固有スキルと戦法」です。それぞれのウマ娘の脚質に合わせて戦法はデフォルトで決まっていますが、特に深く考えずに戦法をそのままにしていませんか? ストーリーはそれでも問題なくクリアできると思いますが、より能力が拮抗するチームレースでは、選ぶ戦法をデフォルトから変えたほうが勝率が上がる場合があります。
今回は、戦法を変えたほうが固有スキルが発動しやすく勝率が上がり得るウマ娘をいくらかピックアップしつつ、本題について考察していきます。
固有スキルの発動率は戦法で決まる
まず、最初に前提として話しておきたいのは、各ウマ娘が持っている固有スキルは戦法次第で発動の可否が決まるということです。
例えば、グラスワンダーの「精神一到」なんかは分かりやすいのですが、「最終直線で後ろの方から追い抜くと末脚を使って速度が少し上がる」というこのスキル、先行で運用しててもぜんぜん発動してくれません。後ろから追い抜いてないんだからそりゃそうだという話なんですが、このように、戦法次第では大幅に発動率が落ちたり、また上がったりする固有スキルが実際にはほとんどです。
そして、固有スキルはすごく強いものが多いので、発動の可否はそのまま勝率へと繋がります。そして、グラスワンダーはデフォルトが差しなのでそのままでいいんですが、中には実はデフォルト戦法のままだと発動しにくいウマ娘がいます。今回は、それらのウマ娘についていくらかピックアップしていきたいと思います。
戦法の変更例
シンボリルドルフ 先行→差し
固有スキル名 | 効果 |
---|---|
汝、皇帝の神威を見よ | レース終盤に3回追い抜くと最終直線で速度がすごく上がる |
シンボリルドルフは、戦法をデフォルトから変えるべきウマ娘の代表例の1つです。デフォルトの戦法は先行になっていますが、実は先行にしてるとたまに追い抜く回数が少なくてスキルが発動しません。ストーリーの序盤は馬群に飲まれにくい先行のほうが安定すると思いますが、チームレースだとスキルが発動しないせいで負けることもしばしば。特にシンボリルドルフの固有スキルは、効果量が最大級の「すごく上がる」なので、是が非でも発動を狙いたいところです。
そこで、オススメしたいのが差し。元々脚質適性がAなので問題なく変更でき、かつ固有スキルの発動率も上がります。戦法を差しにするならそれなりにパワーも欲しいので、チームレース用に育てる時はそこも意識しつつ育てていくと良いでしょう。
マヤノトップガン 逃げ→先行
固有スキル名 | 効果 |
---|---|
勝利のキッス☆ | 最終コーナーで前の方で競り合うと直線でわずかに抜け出しやすくなる |
マヤノトップガンのデフォルトの戦法は逃げになっていますが、このままだと既にストーリーの時点でスキルの発動率がだいぶ悪いです。逃げの場合、最終コーナーであまり競り合ってくれないので、この固有スキルの発動条件とは噛み合わず、いまいちスキルが発動しない感じになってしまいます。
オススメしたい戦法は先行。体感、よりコーナーで競り合いやすくなり、スキルの発動率が上がります。元々発動条件が厳しめなので過度の期待は禁物ですが、どうせなら少しでも上げたほうが良いということで。元々脚質適性もAなので、問題なくコンバートできます。
エアグルーヴ 先行→差し
固有スキル名 | 効果 |
---|---|
エンプレス・プライド | 最終コーナーで後ろから追い抜くと女帝たる走りで速度が少し上がる |
エアグルーヴのデフォルト戦法は先行になっていますが、スキルの発動率はぼちぼちといったところ。最終コーナーで後ろから追い抜くという条件については、その時点での順位が一定以上高いと発動しないようです。
オススメなのは差し。固有スキルの発動率は先行に比べて体感上がりますし、元々の脚質適性もAあるので、変更しやすいです。ストーリーの序盤は先行のほうが安定するでしょうが、最終的には差し目標で育てていくほうが良いと思っています。
メジロマックイーン 先行→逃げ
固有スキル名 | 効果 |
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貴顕の使命を果たすべく | 最終コーナーで前の方にいると抜かさせない覚悟を決めて速度が上がる |
メジロマックイーンのデフォルトの戦法は先行になっています。このままでも固有スキルはそれなりに発動するんですが、より確実な発動を狙っていくなら逃げがオススメです。先行の場合は、やや後ろ目に位置取っているとたまに発動しないのですが、逃げの場合はほぼ確実に発動が狙えます。
初期状態だと逃げ適性がBなので、もし逃げにする時は因子で適性をAに上げてあげましょう。
トウカイテイオー 先行→差し
固有スキル名 | 効果 |
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究極テイオーステップ | 最終直線で前と差が詰まると華麗な脚取りで速度がすごく上がる |
トウカイテイオーのデフォルト戦法は先行です。固有スキルは効果値が「すごく上がる」なので是が非でも発動したいところですが、スキルの発動条件は厳しめ。チームレースでは、先行のままだと発動しないままレースが終わってしまうこともままあります。
そこで、提案したいのが差し。最終直線で前のウマ娘と差を詰めるという条件が達成しやすく、体感では明確にスキルの発動率が上がっています。初期状態では差しの脚質適性はCなので、因子でAにしないといけませんが、労力をかけてコンバートする価値は十分にあります。
エルコンドルパサー 先行→逃げ
固有スキル名 | 効果 |
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熱血☆アミーゴ | 最終直線で余力を持って前にいるとわずかに優位を保ちやすくなる |
エルコンドルパサーのデフォルト戦法は先行です。固有スキルの発動は最終直線に入った時点で2位以上にいないと発動しないという条件があり、シナリオのレースだとかなり条件を満たすのですが、対戦相手が強力になるチームレースだと、先行のままだとだいぶ発動率が落ちてしまいます。
より発動率を上げるために必要なのは、逃げへの魔改造。エルコンドルパサーの逃げ適性は初期でEなので、Aに上げるためには逃げ因子が☆10個分必要になり、正直めちゃくちゃ大変です。やり込んでる人向けの脚質コンバートですが、我こそやりこみ勢という人にはオススメ。
他の固有スキルの発動条件は別記事にて
いくらかピックアップしてみましたが、いかがだったでしょうか? 中には因子を使わないといけないウマ娘もいますが、それだけの価値はあるので、是非試してみてください。
ちなみに、固有スキルの詳細な発動条件については↓の記事でまとめていますので、こちらも参考までに。それではまた。