【ウマ娘】強い固有はどれ!? 全固有スキル発動条件とTierリスト

こんにちは、ルネ(@renekuroi)です。

今回のテーマは「全固有スキルの発動条件まとめとそれらのTierリスト」です。登場ウマ娘の数もだいぶ増えてきてだいぶ固有スキルの種類も入り組んできた昨今ですが、今回はそんな固有スキルの発動条件のまとめ、そしてそれを踏まえた強さTierリストを載せた記事を書いてみることにしました。

Tierリストは私の独断で決めるので、異論はあるかもしれませんがそれはそれということでそんなに間違っていない自負はあるので、固有スキルの強弱や発動条件に詳しくない方は参考にしていただければ幸いです。

目次
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Tierリスト公開。強い固有スキルはこれ!

というわけで、Tiermakerでざっくりと作ってみた固有スキルTier表がこちら。(新ウマ娘が出るたびに都度更新)

上のランクにいくほど強く、GODが最上位という評価になります。そのスキルが活きるかどうかはコースとかの条件にもよるんですが、基本的にA以上の固有スキルはかなり強いと考えてもらって問題ないです。

以下、それぞれのTier毎に「そのスキルの発動条件がどういうもので、なぜそのTierなのか」について触れていきます。

条件「追い越し対象が存在する」の補足

各Tierの固有スキル解説の前に、必要な前提知識の補足。

スキルの発動条件の中に「追い越し対象が存在する」というものがあるのですが、これはどういうことかというと、「前20m以内のウマ娘と速度差があり、そのスピードであれば15秒以内で追いつける状態」を指します。

実際に追い越す必要はないのですが、ある程度距離が近く、かつそのウマ娘に15秒以内に追いつけるぐらいの速度差がないと発動しないので、注意してください。

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TierGOD

アングリング×スキーミング(セイウンスカイ)

■発動条件

レース終盤のコーナーで1位

■効果

加速力アップ(大)

■解説

終盤コーナー系の加速力アップスキルで、紛うことなき現最強固有スキル。終盤加速スキルというだけで強いのですが、「終盤コーナー」というのが破格。終盤の最速タイミングで発動するコースがあまりにも多く、発動すればめちゃ強&ほとんどのコースで最速発動するという隙のなさ。

継承でも強いので、セイウンスカイ親の強因子はぜひ持っておきたいです。逃げウマ娘なら絶対欲しいスキル。

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彼方、その先へ…(メジロドーベル)

■発動条件

レース中に一度も掛かっておらず、かつ中盤の最終コーナーか終盤の最終コーナーより前のコーナーで順位が上位50%~70%

■効果

加速力アップ(大)

■解説

コース次第で最終コーナー発動か終盤コーナー発動か変わる加速スキル。最終コーナーの途中で終盤が始まるコースでも、本人の素固有なら効果時間が終盤まで掛かり、終盤加速として機能するのがポイント。その上、長距離だと終盤コーナー加速として使えるので、実は有効発動するコースがかなり多い

順位条件がチャンミだと5~6位とややシビアなものの、その分リターンはかなり大きい。掛かりで発動しない条件はあるものの、ある意味6位でしか発動しない「レッツ・アナボリック!」のほぼ上位スキルと言える。最終コーナーの前に終盤が来るようなコース、または終盤開始のすぐ後に終盤コーナーになるコースでは、継承固有としても有能。

聖夜のミラクルラン! (オグリキャップ・クリスマス)

■発動条件

走行距離50%以上かつ回復スキルが3回以上発動

■効果

最高速度アップ(中)+加速力アップ(中)+持久力回復(中)

■解説

速度アップ」、「加速力アップ」、「持久力回復」の3個の効果を併せ持つ一方で、最低3回の回復スキルの発動がトリガーとなるピーキーな複合型スキル。主に「スリーセブン」とのコンボで有用な固有スキルで、このコンボでは京都2200m、阪神2200mで終盤加速として強く、東京2400m、中山2500mでもまあまあ強い。ちなみに、回復量は3.5%なので、5.5%の金回復と1.5%の白回復の間ぐらい。

ただし、狙って「スリーセブン」を確実に発動させるためにかなり高い水準の賢さが必須。使うなら資産が潤沢な玄人向け。

白い稲妻、見せたるで! (タマモクロス)

■発動条件

走行距離が50%以上、かつ順位が上位20~30%以内(チャンミ2~3位)であるか、順位が上位70~75%(チャンミ6~7位)で追い越し対象が存在する

■効果

最高速度アップ(大)+加速力アップ(小)

■解説

「通常の速度アップ固有と同じ最高速度上昇量」と「少量の加速力アップ」を併せ持つ、独特の複合型スキル。単純に少量の加速アップがついてくる点で通常の速度アップ固有の上位である上に、中盤の良いタイミングで発動すれば終盤接続でめちゃくちゃ強いこともある。最悪、終盤速度アップとして最終直線で発動しても十分強いので、トップクラスの固有スキルの1つと言える。

順位条件がやや独特なため、噛み合わないと弱いこともあるが、基本的にだいたい強いスキル。ちなみに、継承固有としても、通常継承固有と同じ効果量の速度アップに加えて微量の加速力アップがついてくるので悪くない。

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TierS

紅焔ギア/LP1211-M(マルゼンスキー)

■発動条件

最終コーナー以降で5位以内、かつ上位50%以内

■効果

加速力アップ(大)

■解説

発動条件のゆるさが魅力の加速スキル。発動が最終コーナー以降なので、終盤前に最終コーナーがくる距離が短めのコースだと使いづらいが、多くの中距離コースで無双級の強さを発揮する。コースの条件さえ合えば、発動条件のゆるさ分で「アングリング×スキーミング」以上になることも。

最終コーナー”以降”の発動なので、うまく順位を調整すれば距離が短いレースでも使える。その場合は差し追込に継承して、終盤に入った後に5位以上に上がるようなプランで運用したい。

汝、皇帝の神威を見よ(シンボリルドルフ)

■発動条件

レース終盤以降に追い抜き回数3回以上、かつ最終直線

■効果

最高速度アップ(特大)

■解説

数少ない効果が特大の「すごく」族の中でも使いやすさが上位の最高速度アップスキル。レース終盤に3回追い抜いた後の発動なので、充分に加速し切ったあとに発動することが多く、大幅な最高速度アップが無駄になることが少ない。

「すごく」族なので、継承でも効果は「少し」までしか下がらない。差し追込なら優先して積むべきスキル。

勝利の鼓動(オグリキャップ)

■発動条件

残り200m地点で順位が2位~5位、かつ順位が上位50%以内

■効果

最高速度アップ(特大)

■解説

「すごく」族 の中でも使いやすさ上位その2となる最高速度アップスキル。発動タイミング的に、やはり充分に加速した状態でスキルが発動しやすく、大幅な最高速度アップが無駄になることがほぼない。残り200mで発動することを考えると、距離が短いほど強さを増すスキルといえる。逆に長距離だとイマイチ。

「すごく」族は継承でも「少し」までしか効果が下がらないので、中距離以下なら先行~追込まで幅広く積みたい。

グッときて♪Chu (マルゼンスキー・水着)


■発動条件

走行距離が50%以上&順位が3位以内の時に、回復スキルの発動回数が1回以上

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

回復スキル1回の発動がトリガーとなる中盤最高速度アップスキル。トリガーについては、回復スキルの発動が走行距離が50%に達する前でも良いので、発動自体はかなり狙いやすいスキル。中盤の速度を上げて先頭を維持しやすくなるので、逃げウマ娘必須スキルの「アングリング×スキーミング」が発動しやすくなる。

わざわざ回復スキルを積まなければいけないのはネックだが、それでも総合的には優秀なスキルといえる。

貴顕の使命を果たすべく(メジロマックイーン)

■発動条件

最終コーナー、かつ全ウマ娘の先頭~最後尾の区間の中で前方30%以内の距離にいる

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

条件がゆるく発動しやすい最高速度アップスキル。特に、京都芝3200mなどの長距離戦では、充分に加速し切ったあとの最終コーナーで発動するので強い。また、短距離~マイル戦でも中盤の速度アップに使えるので、汎用性が高く便利。それらの距離のレースでは、終盤に高い順位でないと発動しない「アングリング×スキーミング」「プランチャ☆ガナドール」などとの相性が抜群です

使えるコースは幅広いので、継承して使いたいスキルの中では上位。

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TierA

不沈艦、抜錨ォッ!(ゴールドシップ)

■発動条件

走行距離が50%~60%の区間、かつ順位が上位50%より下

■効果

最高速度アップ(中&長時間)

■解説

効果時間の長さが特徴的な最高速度アップスキル。中盤から位置取りを上げることで終盤に前方のウマ娘にブロックされにくくなるので、ゴールドシップの得意戦法である追込との相性は非常に良い。ゴルシが強い理由の1つはこの固有スキルの強さにあるといえるでしょう。

継承すると、性能が大きく弱体化するので、その点は注意。

アナタヲ・オイカケテ(マンハッタンカフェ)

■発動条件

走行距離が50%以上、かつ順位率が40%~70%以内

■効果

最高速度アップ(中&長時間)+最高速度デバフ(極小&長時間)

■解説

長時間最高速度アップ+速度デバフの固有スキル。速度デバフの効果は気持ち程度の効果量なので、メインは最高速度アップのほうになります。効果自体はゴルシと同様のものになるので強いんですが、チャンミだと順位条件が4位~6位でややシビア。終盤に発動すると加速しきっていない可能性が高いので、できれば中盤発動を目指したく、順位条件を満たすためにも中盤速度アップスキル多目のスキル構成にしたいです

ゴルシの固有と同様に、継承固有にすると性能が大幅に落ちるので注意してください。

Presents from X (ビワハヤヒデ・クリスマス)

■発動条件

スタート後から走行距離50%以上まで上位40%の順位を維持し、中盤に2位以下かつ上位40%の順位

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

出遅れがなければ、割と条件を満たしやすい最高速度アップスキル。ただ、ビワハヤヒデ本人がもっとも得意とする先行よりは逃げ向きのスキルで、どちらかというと継承固有として使用したほうが良いかも

特に、水着マルゼンスキーやセイウンスカイあたりの逃げウマ娘に継承することで、中盤のハナの取り合いで活躍してくれるのでおすすめ。一方、本人の逃げへの魔改造は、元が逃げEなのでハードルが高い

究極テイオーステップ(トウカイテイオー)

■発動条件

最終直線で順位が3位以内、かつ追い越し対象が存在する状態で前のウマ娘と1バ身差以内

■効果

最高速度アップ(特大)

■解説

「すごく」族の中では使いやすさは中堅の最高速度アップスキル。やや発動条件がシビアで、テイオーのデフォルト戦法である先行だとなかなか発動率が悪い。もし運用するなら差しor追込で。

テイオー本人の脚質を考えると、どちらかというと継承向きか。差し追込で1位圏内に入っていればスキルは発動するので、1位の重要度が高いチャンピオンズミーティングに向いている

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キラキラ☆STARDOM(スマートファルコン)

■発動条件

レース中盤の直線で順位が1位、かつ後ろのウマ娘と1バ身差以内

■効果

最高速度アップ(中)&加速力アップ(中)

■解説

加速と最高速度アップを兼ねた複合型スキル。中盤先頭に立ちたい逃げウマ娘にとっては非常に強力なスキルで、このスキルからセイウンスカイの固有スキル「アングリング×スキーミング」につなぐのは鉄板の動き。

継承すると大幅に強さが落ちるのと、スマートファルコン本人の相性値が全体的に悪いのが欠点。基本的には本人で使ったほうが使いやすい。

優等生×バクシン=大勝利ッ(サクラバクシンオー)

■発動条件

走行距離が50%以上、かつ順位が3位以内で他のウマ娘と競り合った時間が2秒以上

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

中盤の最高速度アップ目的で使いやすい固有スキル。コース全体の50%以降からは常に発動判定がつくので、発動自体は狙いやすい。特に終盤で先頭に立っていたい「アングリング×スキーミング」、2位までにはいたい「プランチャ☆ガナドール」あたりとは好相性。

サクラバクシンオーの相性値が悪いというネックはあるが、継承でもなかなか優秀なので、どちらで使うのもアリ。

ヴィクトリーショット!(タイキシャトル)

■発動条件

最終コーナーで3位以下、かつ順位が上位50%以内

■効果

加速力アップ(大)

■解説

最終コーナー系の加速スキル。「紅焔ギア /LP1211-M」と効果は似ているが、こちらは最終コーナー限定で直線に入ると発動しないので注意。主に中距離のコースで強いスキルだが、肝心のタイキシャトルの適性が噛み合ってないのが悲しい。ただし、スキル自体は強い。

本人の相性値もそんなに良くないのと、 「紅焔ギア /LP1211-M」 がほぼ上位スキルなのでこのスキルの出番自体は少ないかも。

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コンドル猛撃波(エルコンドルパサー・モンク衣装)

■発動条件

最終コーナーで順位が4位以下&上位75%以内の順位におり、かつ追い越し対象が存在する

■効果

加速力アップ(大)

■解説

差し追込型の最終コーナー系加速スキル。 「紅焔ギア /LP1211-M」 「ヴィクトリーショット!」 などと違い、条件を即満たす形になりづらいのは気をつけたいが、終盤入り口直後に最終コーナーに入るような中距離コースではやはり優秀。

一応、最終コーナーの途中から終盤に入るようなコースでも追い越し対象がいなければ発動しないので、「中盤に速度が伸びすぎないようにスキルを調整して終盤発動を狙う~」みたいな使い方もできなくはない。

レッツ・アナボリック!(メジロライアン)

■発動条件

レース終盤のコーナーで順位が上位65%~70%の間

■効果

加速力アップ(大)

■解説

発動した時の強さは随一だが、発動しにくさも随一という宝くじみたいな加速スキル。チャンピオンズミーティングみたいな9頭立てだと、なんと6位しか発動しない。ただし、上振れた時の強さだけなら最上位ランクなのと、継承固有として使うことが多いので、そこを評価してこの位置。

ただし、上級者向けなので初心者にはまったくオススメできない。また、チームレースで採用するのも基本NG。チャンミでは、誰か発動するのを狙って差し追込全てに継承するのはアリ。

GET DOWN(ゴールドシチー・和服)

■発動条件

最終コーナーで順位が上位30%~70%以内、かつ2秒以上他のウマ娘と競り合う

■効果

最高速度アップ(中)&加速力アップ(中)

■解説

加速+最高速度アップの複合型スキル。競り合い条件だが、本人の脚質が差しかつ順位条件もそれに噛み合っているので、マヤノの「ひらめき☆ランディング」よりは条件を満たしやすい。また、競り合い2秒によって多少発動にラグがあるので、終盤の直後に最終コーナーがあるコースよりは、むしろ最終コーナーの途中で終盤に入るコース、具体的には東京芝2000mや京都芝1600mでの運用が面白そう。これは、効果時間中に終盤に入ることで終盤加速として機能するからです。気になる順位条件は、チャンミだと3位~6位

複合型スキルなので継承で大幅に弱体化するのには注意。使うなら本人で使いましょう。

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プランチャ☆ガナドール(エルコンドルパサー)

■発動条件

最終直線で順位が2位以内、かつスタミナの残りが30%以上

■効果

最高速度アップ(中)&加速力アップ(中)

■解説

加速と最高速度アップを兼ね備えた複合型スキル。発動が最終直線なので、本領を発揮するのは最終直線と終盤開始地点が近い短距離~マイルとなり、キャンサー杯の舞台である東京芝1600mのようなコースでは強さを発揮する。発動条件自体はなかなかシビアなので、脚質改造や中盤速度アップスキルなどでお膳立てしてあげたい。

また、この手の複合型スキルは継承すると大幅に強さが落ちるので注意。中級者以上向けかつチャンピオンズミーティング向けの固有スキル。

I’M☆FULL☆SPEED!!(ヒシアケボノ)

■発動条件

走行距離が45%~60%の区間において、残り持久力が70%以下で、順位が3位以下かつ上位50%以内

■効果

最高速度アップ(中)&加速力アップ(中)

■解説

加速と最高速度アップを兼ねた複合型スキル。発動条件については、残り持久力の条件は普通にやっていれば達成してしまうので、ほぼ区間と順位条件のみ。そう考えると中盤の位置取り上げ用のスキルとしてチーム競技場、チャンミ共に有用な固有スキルと言えます。一応、短距離戦のみ、スタミナ+金回復盛りで終盤接続する可能性あり

複合型スキル故に、継承すると大幅に強さが落ちるのには注意。本人で適性の合う先行で使うのが一番良さそう。

ぐるぐるマミートリック♡(ハロウィンスーパークリーク)

■発動条件

最終直線で順位が4位以内、かつ前のウマ娘と1バ身以内

■効果

最高速度アップ(中)&加速力アップ(中)

■解説

加速&最高速度アップの複合型スキル。発動条件も比較的ゆるめで、スキルそのものだけの性能ならTierAクラスの性能はあり。ただ、発動するのが最終直線なのと本人の適性が噛み合ってないのが問題。

固有スキル自体は中京芝1200mとかでは無双級の強さですが、問題は持っているスーパークリークのマイル適性がGなこと短距離への魔改造がめちゃくちゃ大変なことには注意。

恵福バルカローレ(正月テイエムオペラオー)

■発動条件

最終直線で順位が4位以内、かつ前のウマ娘と1バ 残り400m地点で、順位率が上位40%以内(チャンミ1位~4位)。スキルを7回以上発動していれば速度アップ効果が高くなる。

■効果

スキル発動7回以上で、最高速度アップ(特大)。スキル発動6回以下で、最高速度アップ(大)。

■解説

最高速度アップの固有スキル。スキル7回以上の条件を満たせば「すごく」族なんですが、スキルの基準持続時間がなぜか短いせいで、実際には普通の速度固有スキルよりちょっと強いぐらいの性能

とはいえ、発動地点も悪くないし、スキル7回の条件は緑スキルとかも含めるとそこまで難しくないので、多くの通常速度固有よりはやや上ぐらいの立ち位置。

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TierB

ひらめき☆ランディング(マヤノトップガン)

■発動条件

最終コーナーで順位が3位以内、かつ他のウマ娘と競り合った時間が2秒以上

■効果

最高速度アップ(中)&加速力アップ(中)

■解説

加速&最高速度アップの複合型スキル。やや発動条件がシビアだが、うまく発動すれば最強クラスの終盤加速として機能することもある。

発動条件がもう少し易しめであれば、さらに上位に上がれるポテンシャルのあるスキルだが、発動自体が相手依存で大変なのがネック。

ブリリアント・レッドエース(ダイワスカーレット)

■発動条件

走行距離が50%以上、かつ自分が1位で後ろのウマ娘との差が1バ身差以内

■効果

最高速度アップ(中)&加速力アップ(中)

■解説

加速+最高速度アップの複合型スキル 発動タイミングをうまく終盤に持ってこられれば最も強く使えるが、実際にそれを狙うのはかなり難しい。とはいえ、中盤発動でもそれなりに強いのでそこから終盤先頭に出るのを狙うような運用もあり。

スキル自体は強いのだが、複合型スキルなので継承で大幅に弱体化するのと、本人の成長率が悪いのがネック。

わやかわ♪マリンダイヴ (スペシャルウィーク・水着)

■発動条件

レース中盤で順位が2位以下&上位70%以内、かつ中盤スキルが2つ以上発動

■効果

持久力アップ(大)

■解説

中盤スキルの発動がトリガーになる変わった回復固有スキル。中盤スキルの発動条件さえ満たせば順位条件自体はかなり緩めなので、他の回復固有スキルに比べると発動しやすさの面で一歩勝る。

水着スペシャルウィーク本人も優秀な中盤スキルを自力で複数覚えられるので、固有スキル自体はなかなか使いやすい。

きっとその先へ…!(ナイスネイチャ)

■発動条件

レース終盤で順位が3位以内かつ後ろのウマ娘と1バ身差以内

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

テキストの見た目以上に発動条件がゆるく使いやすい最高速度アップスキル。こちらが追い抜いた時にも発動するので、差し追込で運用するなら、充分に加速しきった状態での発動が狙いやすい良スキルだ。

より優先度が高い継承スキルがあるので、狙って継承して使うことは少ないかもしれないが、スキルの選択肢としては充分優秀といえるレベル。

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I Never Goof Up! (メイショウドトウ)

■発動条件

レース終盤のコーナー、かつ4位以下から追い抜いた時

■効果

最高速度アップ(中)&加速力アップ(中)

■解説

加速&最高速度アップの複合型スキル。終盤コーナーで発動するスキルなので最大値は高いが、追い抜き条件を満たすのが大変なので、最速発動はかなり難しい。

もし狙って早い段階で発動したいなら「レッツ・アナボリック!」などの追い抜き条件を満たす用の加速継承固有スキルを一緒に積んだり、追い抜き用に垂れてくる逃げウマ娘を用意するなどの工夫が必要だが、発動した時の爆発力は高いので、それを加味してのこの評価。また、複合型スキルなので、このスキルを継承で使おうとすると大幅に弱くなるのには注意。

Fairy tale(ファインモーション)

■発動条件

走行距離が50%以上、順位が2位以下かつ上位40%以内で、他のウマ娘と競り合った時間が2秒以上

■効果

最高速度アップ(大)

解説

レース後半条件だが、中盤速度アップスキルとして発動することが多い固有スキルサクラバクシンオーの「委員長×バクシン=大勝利ッ」と条件がかなり近く、違うのは順位条件だけ。ファインモーション自体が先行ウマ娘なので、ややそちらに合った順位条件となっていますが、チャンミでは2位~4位発動になるので、逃げで安定して発動を狙いやすいバクシンに比べるとやや評価を落とすか。とはいえ、有能な部類のスキルではあります。

禾スナハチ登ル(フルアーマー・マチカネフクキタル)

■発動条件

走行距離が50%以上、かつ順位が上位40%未満で追い越し状態の対象となる

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

レース後半系の最高速度アップスキル。自身が追い越し対象になることが発動のトリガーというかなり珍しいスキル。追い越し対象になるという点がやや不安定に見えるが、発動区間がレース後半で長いため、それなりに発動する。中盤速度スキルとして位置取りを上げる形になれば強い。

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G00 1st.F∞;(ミホノブルボン)

■発動条件

掛かり、出遅れがレース中にない状態で最終直線、かつ順位が3位以内

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

掛かり、出遅れさえなければかなり発動が狙える最高速度アップスキル。最終直線で速度が上がるスキルなので、そこまでにある程度加速した状態にしやすい中長距離のレースと相性が良い

ミホノブルボン自体も中長距離で使いやすいが、終盤の速度アップスキルが少ない逃げ先行のウマ娘に継承して使うのもアリ。

絶対は、ボクだ(トウカイテイオー・赤衣装)

■発動条件

最終直線で5位以内&上位50%以内で、かつ追い越し対象が存在する

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

最終直線系の最高速度アップスキル。条件的に、差し追込なら充分に加速し切った状態での発動がかなり狙いやすい。一方、テイオーのデフォルト戦法の先行だと、やや発動は不安定か。

基本的には差し追込での運用がオススメ。継承で使うのも選択肢。

ブルーローズチェイサー(ライスシャワー)

■発動条件

最終直線、かつ追い抜いた時に順位が4位以内

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

最終直線系の最高速度アップスキル。 追い抜いた時に4位以内であることが発動条件なので、充分に加速しきった状態で発動しやすいのが強み。ただ、ライスシャワーのデフォルト戦法である先行だと発動しづらいので、差し追込での運用がオススメ。

ライスシャワー自体がやや使いづらいウマ娘なので、ライス推しの人でなければ、継承で使ったほうが良いかも。

尊み☆ラストスパ—(゚∀゚)—ト!(アグネスデジタル)

■発動条件

レース終盤に追い抜いた回数が2回以上

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

追い抜いた時系の最高速度アップスキル。 スペシャルウィークの「シューティングスター」に比べると発動に必要な追い抜き回数が1回多いのだが、逆に追い抜き回数が多い分加速していることが多いはずなので、むしろ評価アップ要素。

アグネスデジタルが自前で覚えられる金スキル「狙うは最前列!」が終盤加速に使えることを考えると、ダート戦であればかなり加速した状態での固有スキル発動も狙いやすい。

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ピュリティオブハート(スーパークリーク)

■発動条件

レース中盤のランダムな区間で順位が2位以下、かつ上位40%以内

■効果

持久力回復(大)

■解説

主に先行向けの回復固有スキル。☆3以上の固有スキルの回復は金スキル以上の効果を持つので、スタミナの量を抑えながら育成できるのが強み。また、発動条件が同じ回復固有スキルの「U=ma2」より若干ゆるめ。

継承して使うのはコスパ悪めなのでそこまでオススメはしないが、まったくなしというわけではない。

ゲインヒール・スペリアー(グラスワンダー・ヒーラー衣装)

■発動条件

レース中盤、かつ順位を下げた時に上位40%以下の順位

■効果

持久力回復(大)

■解説

主に差し向けの回復固有スキル。差しでは使える回復スキルがかなり不足気味なので、その意味では貴重。また、差し運用だと道中の順位変動自体はかなり発生するので、スキルの発動条件は満たしやすい部類。

ヒーラー衣装のグラスワンダーがジェミニ杯の後に出てきたので、現状活躍の機会はそれほど無いが、次回の3000m超えのチャンピオンズミーティングに期待。

U=ma2(アグネスタキオン)

■発動条件

走行距離が50%以上の時のコーナーで順位が3位以下、かつ上位40%以内

■効果

持久力回復(大)

■解説

基本的に先行向けの回復固有スキル。固有スキルの回復なので回復効果が高く、かつこのスキルのおかげでスタミナを抑えながら育成ができるのが強み。京都芝3200mのジェミニ杯でも、このスキルやその他の金回復スキルを生かす形でアグネスタキオンは有力候補の一角として存在していた。

チームレース、チャンピオンズミーティングいずれでも使えるが、チャンピオンズミーティングでは発動条件が3位~4位とかなりシビアなのには注意したい。

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フラワリー☆マニューバ(マヤノトップガン・花嫁衣装)

■発動条件

(速度アップ)最終コーナーで追い抜いた時に順位が上位40%以内

(加速力アップ)最終コーナーで追い抜いた時に順位が上位50%~80%の間

■効果

最高速度アップ(大)or加速力アップ(大)

■解説

位置取りによって速度アップか加速力アップか効果が変わる珍しいスキル。先行で「速度アップ」、差し追込で「加速力アップ」を狙っていく形が多いでしょう。特に狙いたいのは加速力アップのほうで、うまく使えば終盤の早い段階で一気に加速するような上振れも狙える。

条件が「最終コーナーで追い抜いた時」とやや厳し目なのでこの位置だが、発動タイミング次第でかなり強い運用も狙える。

KEEP IT REAL(ゴールドシチー)

■発動条件

走行距離がコース全体の50%以上かつ、順位率が40%~70%の時に追い越し対象が存在する

■効果

加速力アップ(中・長時間)

■解説

長時間系の加速力アップという珍しい固有スキル。発動条件がレースの後半以降なので、中盤~終盤にかけて発動する可能性がある。中盤に発動しても効果が薄いので、うまく終盤に効果的に加速するように調整したい

スキルの構築面から、中盤速度アップスキルは取らないなどしっかり考えて組まないといけないので、上級者向けの固有スキル。ただ、良いタイミングで加速できればかなり強いので、ポテンシャル自体は高い。

先頭の景色は譲らない…!(サイレンススズカ)

■発動条件

最終直線で順位が1位、かつ後ろのウマ娘との差が1バ身差以上

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

最終直線系の最高速度アップスキル。普通に使うと発動条件が大変だが、「アングリング×スキーミング」と共に用いれば比較的容易に条件を満たせる。あくまでコンボ前提だが、発動する構築にすれば、逃げの貴重な終盤速度スキルとして役立つ。

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TierC以下

シューティングスター(スペシャルウィーク)

■発動条件

レース終盤以降で追い抜いた時に、順位が2位以下かつ上位50%以内

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

発動条件はゆるめでかなり発動しやすい固有スキル。ただし、それを充分に活かせるかどうかは話が別で、あまり加速していない段階で追い抜いて発動してしまうとほぼ不発みたいになってしまうことも。「追い抜きが発生している時はそれなりに加速しているはずだ」という見方もできなくはないが……。

スキルの発動率自体は高いので、チームレースのスコア稼ぎではかなり使いやすい部類。

Shadow Break(ナリタブライアン)

■発動条件

最終コーナー以降で外側から追い抜いた時に順位が2位以下、かつ上位75%以内

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

追い抜いた時系の最高速度アップスキル。ナリタブライアン本人の性能は高いのだが、固有スキルの性能自体は並。もしそのポテンシャルを活かすなら、加速しきっていることが多いであろう中長距離向け。

スキル単体で見れば、まったく用途がないわけではないものの、狙って継承して使うほどではないという性能。

Schwarze Schwert (エイシンフラッシュ)

■発動条件

掛かり、出遅れがレース中にない状態で最終直線、かつ順位が3位以下

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

最終直線系の最高速度アップスキル。ミホノブルボンの固有の差し版といった形だが、終盤速度アップは逃げと違って差しだと競合が多く、その点でややブルボンより評価が下。

発動さえすればそれなりに強いので、出遅れ掛かりを少なくするために賢さ高めの育成を心がけたい。

精神一到何事か成らざらん(グラスワンダー)

■発動条件

最終直線で追い抜いた時に順位が4位以下

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

最終直線系の最高速度アップスキル。 発動条件が「最終直線で4位以下で追い抜いた時」で、充分に加速しきってないタイミングで発動することがあるので、その点では「ブルーローズチェイサー」などよりはやや使いづらい。グラスワンダー自体が比較的強いウマ娘なので、スキル自体にはお世話になることは多い。

最終直線前に順位が上がりすぎても発動しないので、マイル~中距離向け。

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タイマン! デッドヒート!(ヒシアマゾン)

■発動条件

最終直線で外から追い抜いた時に順位が上位40%以下

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

最終直線系の最高速度アップスキル。グラスワンダーのものとかなり条件的に近いが、さらに外から追い抜いた時という条件があるので、微差でグラスより下。とはいえ、概ね最内にはいないので、あくまで微差レベル。

長距離だと順位が上がりすぎている可能性もあるので、条件を満たした上で適度に加速していそうなマイル~中距離向け。

カッティング×DRIVE!(ウオッカ)

■発動条件

残り200m以下の時に順位が3位以下、かつ上位50%以内で前後のウマ娘いずれかと1バ身差以内

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

終盤系の最高速度アップスキル。オグリキャップの「勝利の鼓動」の下位互換的性能で、効果量が下がって発動条件も厳しくなってしまったパターン。とはいえ、発動タイミング自体は良いので、発動すればそれなりに活躍はする。

継承で使うなら、「勝利の鼓動」を差し置いてこのスキルを使う理由は基本的にない。

勝利のチケットを、君にッ!(ウイニングチケット)

■発動条件

最終直線で順位が5位以内、かつ他のウマ娘と競り合った時間が2秒以上

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

最終直線系の最高速度アップスキル。発動すればタイミング自体は勝ち負けの圏内で悪くないことが多いので、あくまでそれなりレベルには頑張ってくれるスキル。ただ、発動条件が2秒以上の競り合いでやや辛めなのはマイナスポイント。

見た目よりは発動率は良いのでそこそこには働くものの、わざわざ使うかというと「うーん」という感じのスキルか。

YEAH☆VIVID TIME!(トーセンジョーダン)

■発動条件

最終直線で2位以下かつ上位30%以内で2秒以上追い越し状態の対象になる、もしくは最終直線で追い抜いた時に上位20%以内

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

最終直線系の最高速度アップスキル。発動条件が2パターンある珍しいスキルですが、前者の追い越し状態の対象になるほうは、発動する時はそもそも負け確演出っぽいので、狙うなら後者の追い抜いた時のほうか。ただ、必要順位も高めなので、正直「追い抜く前に発動してくれないかな」感も否めないところ。

効果量も普通なので、特に推せる点はないです。もし使うなら、継承固有のほうが面白そうぐらい。

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Nemesis(ナリタタイシン)

■発動条件

最終コーナーで順位が上位50%~75%、かつ追い越し対象が存在する

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

最終コーナー系の最高速度アップスキル。キャンサー杯の東京芝1600mのようなコースでは中盤の位置上げに役立つので発動すると強いが、長距離だとそもそも発動条件を満たさなかったり、中距離だとタイミングが噛み合わなかったりで、全体的には微妙なことも少なくないスキル。

ナリタタイシンが強い理由は「迫る影」であって、この固有スキルがあるから強いわけではない。ただ、キャンサー杯のように役に立つ場面もたまにある。

姫たるもの、勝利をこの手に(カワカミプリンセス)

■発動条件

最終直線で順位が3位以下かつ上位率70%以内のときに、他のウマ娘と競り合った時間が2秒以上

■効果

最高速度アップ(大)

解説

最終直線系の最高速度アップスキル。ウイニングチケットの固有スキルと近い内容ですが、順位条件がより低めで、加速し切る前に発動する可能性を考えると、こちらのほうがやや評価が下がってしまうか。

そもそも、「2秒以上競り合った時」という条件がややシビアな部類なので、特別使いたい固有スキルではない。

煌星のヴォードヴィル(フジキセキ)

■発動条件

最終直線で順位が上位30%以内の時に、近くのレーンのすぐ後ろに他のウマ娘がいる時間が1秒以上

■効果

最高速度アップ(特大)

■解説

数少ない「すごく」族の最高速度アップスキル。ただし、発動条件を満たすのが見た目以上に大変で、かつ終盤の早い段階に発動しても加速が不十分で速度アップ効果を活かせないので、「すごく」族の中ではかなり使いづらい部類。

もう少し発動条件がゆるくなれば強いんですが、「すごく」族だからといって必ずしも強い固有スキルではないという良い例

Pride of KING(キングヘイロー)

■発動条件

残り200m時点でここまで掛かっておらず、かつ順位が5位以下で上位60%以内

■効果

最高速度アップ(特大)

■解説

「すごく」族の最高速度アップスキル。こちらも同じく使いづらい部類の「すごく」族で、そもそも発動条件が厳しい上に、残り200m時点でけっこう下の順位でないと発動してくれない。いざ発動しても届かなかったりするので、似た効果の「勝利の鼓動」に比べるとだいぶ使い勝手が悪いです。

このスキルを使う時は、「うまく働いたらラッキー」ぐらいの気持ちで使ったほうが良いですね。 もう少し発動条件がゆるくなれば強いんですが、「すごく」族だからといって必ずしも強い固有スキルではないという良い例その2

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#LookatCurren(カレンチャン)

■発動条件

レースの走行距離50%~65%の区間で追い抜いた時に順位が3位以下、かつ上位40%以内

■効果

最高速度アップ(中)&加速力アップ(中)

■解説

中盤系の複合型スキル。発動しさえすればけっこう強いが、発動条件を満たすのがかなり大変なのがネック。他の中盤速度アップ系のスキルで追い抜けるように補ってあげる必要がある。

カレンチャンそのものは強いウマ娘なので、なんとか固有スキルを活かせるようなスキル構築を目指したい。

翳り退く、さざめきの矢(シンボリルドルフ・和服)

■発動条件

最終コーナー以降で順位が上位40%以内、かつ2秒以上追い越し状態の対象となる

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

追い抜かれそうになると発動する系の最高速度アップスキル。条件的に、いざ発動しそうなタイミングでは発動しても負けることがしばしばありそうなのが困ったところ。もし運用するなら、本人のスキルも生かした先行運用をするのが一番発動が狙える形か。

薫風、永遠なる瞬間を(エアグルーヴ・花嫁衣装)

■発動条件

レース中盤のランダムな区間で順位が3位以下、かつ上位50%以内で追い越し対象が存在する

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

中盤系の最高速度アップスキル。中盤の最高速度アップ自体はそこまで悪くないんですが、なぜか発動条件がランダム区間になっており、その区間で追い越し対象が存在する必要があるので、発動しないこともしばしば。

ランダム区間でなければ使えるスキルだっただけに、惜しい。

∴win Q.E.D(ビワハヤヒデ)

■発動条件

最終コーナーで追い抜いた時に4位以内

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

最終コーナー系の最高速度アップスキル。追い抜くという条件がかなり面倒で、正直なところあんまり強くない。最高速度アップを活かすためには充分に加速している必要もあるので、長距離レースで差し追込で運用するのが一番効果的に使えそう。

もちろん、わざわざ継承して覚えさせる必要はなし。ビワハヤヒデ本人も弱いので、基本使うことはあまりない。

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ブレイズ・オブ・プライド(エアグルーヴ)

■発動条件

最終コーナーで追い抜いた時に4位以下

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

最終コーナー系の最高速度アップスキル。 デフォルト戦法の先行だと発動しづらく、差しにするとかなり発動率が上がるが、そもそもあまり加速していないタイミングで発動してしまうことが多いので、最高速度アップを効果的に活かすのが大変。

数ある固有スキルの中でもかなり弱めなので、こちらも優先して使う理由はない。

Drain for rose(ハロウィンライスシャワー)

■発動条件

レース中盤かつ走行距離50%以上、順位が2位以下で上位50%以内の時、1秒以上追い越し状態の対象になる

■デバフ対象

前方のウマ娘

■効果

持久力回復(大)+対象の持久力減少(極小)

■解説

デバフ効果を併せ持った持久力回復スキル。デバフ効果については、スタミナイーターと同程度。すなわち、金回復の1/11、白回復の1/3ぐらいの効果しかないのでぶっちゃけ気持ち程度です。長距離のレースだと後ろのウマ娘のほうが有力なので、そちらに当てられないのもちょっと微妙か。

そんなわけで大体回復固有スキルと同じなんですが、発動条件が厳しいのも問題。「中盤かつ走行距離50%以上」が範囲狭めな上に、追い越し状態の対象になることが必要なので、かなり展開に左右されてしまう回復固有スキル。夢がありそうなテキストはしているんですが、正直微妙寄りの固有という評価です。

最強の名を懸けて(メジロマックイーン・白衣装)

■発動条件

最終コーナー以降でスタミナの残りが35%以下で3位以内&上位50%以内、かつ後ろのウマ娘との差が1バ身差以内でそれに追い越されそうな状態(追い越し対象先として存在している)

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

発動条件が複雑な最高速度アップ固有スキル。スタミナがありすぎると発動しないという面倒な固有スキルで、スタミナが適度になくなるぐらいに本人のパラメータを調整しないといけない。

当然、継承する価値もなく、この固有を持っている白マックも好きな人以外にはオススメできません。愛で頑張って運用する系。

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113転び114起き(正月ハルウララ)

■発動条件

最終コーナーで、先頭のウマ娘との差が7m差以上

■効果

最高速度アップ(中)

解説

最終コーナーで大きく先頭と離れていないと発動しない速度固有スキル。ちなみに、先頭と離れている距離が大きければ大きいほど基準持続時間が長くなり、最長でゴルシの固有スキルと同じ6秒になる

ただし、あくまで最長でそれだけ長いという話で、先頭と離れていればいるほど追いつきにくいのが現実。7mだとほぼ基準効果時間は普通の速度固有と変わらず、それでいて速度アップの効果量が普通の速度固有スキルより低めなので、固有スキルとしては弱い部類です。

ヴィットーリアに捧ぐ舞踏(テイエムオペラオー)

■発動条件

最終コーナーで4位以内、かつ前のウマ娘と1バ身差以内、さらに後ろのウマ娘と1バ身差以内で競り合った時間が2秒以上

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

最終コーナー系の最高速度アップスキル。発動条件が厳しくて発動しないことで有名なスキルで、テイエムオペラオーは本人が強い代わりにこの固有スキルの弱さでバランスを取っているなんて話も。

当然、継承の優先度は低く、狙って覚えさせる意味はほぼなし。

来ます来てます来させます!(マチカネフクキタル)

■発動条件

レース終盤で順位が3位以下、かつ前がブロック状態

■効果

最高速度アップ(大)

■解説

終盤に発動する最高速度アップスキル。ブロックされた状態で発動するのはともかく、最高速度アップしかしないのでちっとも切り開いてくれない意味不明の固有スキル。なぜこんな性能にしてしまったのか……。

当然最下位クラスの評価で、継承で覚えさせる意味はなし。

ワクワククライマックス(ハルウララ)

■発動条件

最終コーナーで順位が上位50%より下、かつ近くにウマ娘が1頭以上

■効果

持久力回復(大)

■解説

最終コーナー系の持久力回復固有スキル。回復スキルが重要になるのは中距離以上ですが、そもそも中距離以上だと終盤の発動になってしまいがち。そして終盤の回復スキルはラストスパートの位置に関与せず弱いので、まったくオススメできません。

そもそも持っているハルウララが弱いので、ハルウララ推しでなければ使う必要はないです。

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こんにちは、ルネ(@renekuroi)です。 今回のテーマは「ラストスパートとそれに関わるスタミナ&根性の話」です。このあたりの情報、知る人ぞ知るレースで勝つためにはかなり大事な要素の1つなんですが、まだ記事で解説していなかったの[…]

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