こんにちは、ルネ(@renekuroi)です。
今回のテーマは「速度アップ系スキルの性能まとめと評価」です。
ウマ娘で割と頻繁にお世話になる速度アップスキルですが、新規の方などは効果がよく分からない方も少なくないかと思いますので、今回の記事ではそれらを一気にまとめて性能解説&評価していきます。
そんなわけで、以下参考にしていただければ幸いです。
速度アップスキルの働きについて
まず、性能解説と評価の前に「速度アップスキルとはなんぞや?」ということを、初心者の方向けに簡単におさらいしておきます。
速度アップスキルとは、走っているウマ娘の最高速度を一定時間上げるスキルで、例えば「最高速度時速100kmで走っているものが、一定時間、最高速度時速120kmで走れるようになる」みたいなイメージですね。
しかし、ウマ娘は常に最高速度で走っているわけではないです。例えば、仮に最高速度が時速100kmだとしても、そこに到達するまでの加速中の時間があります。特に、終盤に入った直後は最高速度が大幅に上がるので、そこに到達するまでの時間が長くなります。
そのため、仮に終盤に入った直後に速度アップスキルが発動して、最高速度が時速100kmから時速120kmに上がったとしても、時速60km→時速100kmまで加速している間に効果時間が終わってしまったらスキルが無駄になります。あくまでこの数字はわかりやすくイメージするための仮置きですが、「速度アップスキルはこういうものである」ということはあらかじめ頭に入れておいてください。
汎用的な速度アップスキル
弧線のプロフェッサー(コーナー巧者○)
■性能評価
★★★★☆
■発動条件
ランダムで選ばれたコーナーを通過した時
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
2.4秒
■短評
条件なしでどこでも使える汎用的なコーナー速度スキル。基準持続時間も2.4秒と水準レベルなので、普通に使える部類の速度スキルです。
回復以外のコーナースキルがランダムなコーナー発動になったため、終盤入り直後の加速しきっていない時に発動すると有効に働かないですが、それは割り切りましょう。
ハヤテ一文字(直線巧者)
■性能評価
★★★★☆
■発動条件
ランダムで選ばれた直線を通過した時
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
2.4秒
■短評
どこでも使える汎用的な直線速度スキル。以前は基準持続時間が0.9秒であまりにも弱いスキルでしたが、2.4秒に修正されて実戦級になりました。
こちらも、終盤の最後のほうに発動するなどするハズレもたまにありますが、そこを割り切ればけっこう仕事してくれる良速度スキル。
尻尾の滝登り(尻尾上がり)
■性能評価
★★★★★+
■発動条件
レース中盤に3回以上スキルを発動した時
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
条件さえ満たせば、中盤の要所で安定して発動してくれる上に、基準持続時間も3秒あり、取得スキルPtも安い超優秀スキル。金スキルの「尻尾の滝登り」はタマモクロスの覚醒スキルでしか覚えられませんが、それがタマモクロスの強さを支えている部分でもあります。
白スキルの「尻尾上がり」でも十分強いので、ヒントをもらえたら真っ先に覚えたいスキルの1つ。
アガッてきた!(ペースアップ)
■性能評価
★★★☆☆
■発動条件
レース中盤で追い抜いた時
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
1.8秒
■短評
追い抜き条件の中盤速度スキル。追い抜き条件は一見シビアそうに見えますが、中盤が長いので発動率は悪くないイメージ。逃げでも逃げ同士の競り合いで割と発動してくれる。
ただ、基準持続時間が1.8秒とやや短め。他の短いスキルがバランス調整で2.4秒に修正された中、修正されずにそのままにされてしまったので相対的に弱くなってしまいました。実用レベルではありますが、取得優先度は可もなく不可もなしぐらい。
お先に失礼っ!(遊びはおしまいっ!)
■性能評価
★★★★★
■発動条件
スタートから10秒後以降、すぐ後ろにウマ娘が3秒以上いた時
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
汎用的、かつ基準持続時間3秒のかなり優秀な速度アップスキル。条件もかなり緩めで、特に前脚質だとかなり発動しやすいイメージ。
逃げ~差しまでであればとりあえずつけたい強スキルの一角と言えます。
スリップストリーム
■性能評価
★★★★★
■発動条件
スタートから10秒後以降、すぐ前にウマ娘が3秒以上いた時
■効果量
最高速度アップ1500
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
同じく、汎用的かつ基準持続時間3秒の有能速度スキル。逃げだとちょっと発動しづらいですが、先行~追込だとかなり安定して発動してくれるイメージ。こちらも取れるなら取りたい系のスキルですね。
ウママニア(ウマ好み)
■性能評価
★★★★★
■発動条件
スタートから5秒後以降、近くにウマ娘が3人以上いた時
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
バランス調整で発動条件が緩和されて強くなったスキル。以前はチャンミだと全然発動しない系の罠スキルでしたが、現在の条件になってから大幅に発動率が上がり、普通に強スキルになりました。
中長距離のレースであれば、序盤のペースダウンモードを解除し、大きく位置取りを上げるのに貢献するスキルでもあります。そのため、中長距離のレースだと、より重要度が高い。
全身全霊(末脚)
■性能評価
★★★☆☆+
■発動条件
レース終盤後半のランダムな区間かつラストスパートしている時
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
2.4秒
■短評
終盤後半で発動する系の速度アップスキル。こちらもバランス調整で基準持続時間が1.8秒→2.4秒に強化されて強くなったスキルです。
たまに発動が遅すぎてイマイチになることもありますが、実用レベルのスキルと言えるかと思います。
博打うち(あやしげな作戦)
■性能評価
★☆☆☆☆+
■発動条件
走行距離50%以上のランダムな区間を通過した時
■効果量
最高速度アップ4500(白スキル2500)+持久力が30%の確率で2%、10%の確率で4%減少
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
1.8秒
■短評
持久力減少のデメリット効果持ちの速度アップスキル。持久力減少については、それぞれ30%の確率で2%減少、10%の確率で4%減少ですが、金回復スキルが5.5%回復、白回復スキルが1.5%回復なので、けっこうバカにならない量。
また、基準持続時間が1.8秒と短めなので、実は総効果量は「尻尾の滝登り(尻尾上がり)」などの基準持続時間3秒のスキルより下です。
4500×1.8=8100(博打うち)
3500×3=10500(尻尾の滝登りなど)
3500×2.4=8400(弧線のプロフェッサーなど)
実際に計算すると、以上のような形。この総効果量でデメリット持ちなのはかなり残念なので、評価は低めです。発動位置が不安定なのもマイナス要素ですね。
アオハル燃焼・速(アオハル点火・速)
■性能評価
★★★☆☆+
■発動条件
レース中盤のランダムな区間を通過した時
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
チームメンバーのスピード合計値で0.8~1.2倍、合計値が3600以上で1.2倍
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
1.8秒
■短評
アオハル杯と因子継承のみで手に入る速度スキル。中盤速度スキルとしては基準持続時間が1.8秒で短めですが、チームメンバーのスピード合計値が高いと多少効果が上がるので、チャンミ向き。
ただし、現状アオハル杯での育成が弱いので、継承以外ではあまりお世話になることはないかも。
一番星(綺羅星)
■性能評価
★★★☆☆
■発動条件
走行距離50%以降のランダムな区間を通過した時
■効果量
最高速度アップ2500(白スキル500)+加速力アップ3000(白スキル1000)+持久力回復3.5%(白スキル0.5%)
レース数次第で0.8~1.2倍、25戦以上で1.2倍
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
1.2秒
■短評
クライマックスシナリオのみで覚えられる「速度アップ/加速力アップ/持久力回復」の3つの効果を持つスキル。基準持続時間こそ1.2秒と短いものの回復効果もついており、かつ加速力アップ効果もあるので、良い位置で発動すれば終盤加速として働くことも。
スキル的には、Ptが余っていれば覚えたいぐらいの評価。
逃げ専用の速度アップスキル
脱出術(急ぎ足)
■性能評価
★★★★★
■発動条件
レース中盤のランダムな区間で順位が上位50%以内(チャンミ1~5位)<作戦・逃げ>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
逃げ専用の非常に優秀な中盤速度スキル。基準持続時間も3秒と長く、かつ発動条件も満たしやすいので、逃げ育成では真っ先に覚えたいスキルの1つ。
速度スキルの中ではトップクラスの性能なので、5つ星評価です。
トップランナー(先頭プライド)
■性能評価
★★★★★
■発動条件
スタートから5秒後以降のレース序盤または中盤で、追い抜かれるか2秒以上競り合った時<作戦・逃げ>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
バランス調整で発動条件が緩和され、かなり強くなった速度アップスキル。「脱出術(急ぎ足)」に負けず劣らずの優秀なスキルで、序盤のハナ取りでかなり役立ちます。基準持続時間も3秒と長い。
金スキルの「トップランナー」はセイウンスカイ(新衣装)からしか覚えられないので、主に白スキルの「先頭プライド」にはお世話になると思います。
逃げコーナー○/◎
■性能評価
★★★★★
■発動条件
ランダムで選ばれたコーナーを通過した時<作戦・逃げ>
■効果量
最高速度アップ2500(◎)/1500(○)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
コストパフォーマンスが非常に良い「脚質コーナー○/◎」の逃げバージョン。取得Ptも低く、基準持続時間持続時間も3秒と長めなので、条件が合えば最優先で取って良いスキル。
逃げ直線○/◎
■性能評価
★★★★★
■発動条件
ランダムで選ばれた直線を通過した時<作戦・逃げ>
■効果量
最高速度アップ2500(◎)/1500(○)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
コストパフォーマンスが非常に良い「脚質直線○/◎」の逃げバージョン。こちらも非常に強いスキルなので、最優先で取る候補の1つです。
先行専用の速度アップスキル
スピードスター(抜け出し準備)
■性能評価
★★☆☆☆+
■発動条件
最終コーナーのランダムな区間で順位が上位50%以内(チャンミ1~5位)<作戦・先行>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
1.8秒
■短評
最終コーナーで発動する速度アップスキル。基準持続時間がやや短めなのと、コースによっては加速中でうまく活かしづらいので、やや使い所を選ぶスキル。
基準持続時間も1.8秒とやや短いので、速度スキルとしての評価はやや低めです。
先行コーナー○/◎
■性能評価
★★★★★
■発動条件
ランダムで選ばれたコーナーを通過した時<作戦・先行>
■効果量
最高速度アップ2500(◎)/1500(○)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
コストパフォーマンスが非常に良い「脚質コーナー○/◎」の先行バージョン。脚質が合えば最優先で取りたいスキルの1つ。
先行直線○/◎
■性能評価
★★★★★
■発動条件
ランダムで選ばれた直線を通過した時<作戦・先行>
■効果量
最高速度アップ2500(◎)/1500(○)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
コストパフォーマンスが非常に良い「脚質直線○/◎」の先行バージョン。脚質が合えば最優先で取りたいスキルの1つ。
差し専用の速度アップスキル
迅速果断(位置取り押し上げ)
■性能評価
★★★★☆
■発動条件
レース中盤のランダムな区間で順位が上位50%より後ろ(チャンミ6~9位)<作戦・差し>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
2.4秒
■短評
バランス調整で基準持続時間が1.8秒→2.4秒に伸びた中盤速度スキル。順位を上げすぎると発動しないこともありますが、実用的な中盤速度スキルの1つかと思います。
昇り龍(外差し準備)
■性能評価
■発動条件
★★☆☆☆+
最終コーナーで外から追い抜く<作戦・差し>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
最終コーナー追い抜きで条件がやや厳し目の速度アップスキル。基準持続時間が3秒と長いので発動すれば強いですが、狙って発動させるのはやや難しめ。
スキル的には、コース的に条件を満たしやすく、かつスキルPtに余裕があれば覚えるのもアリぐらいの立ち位置。
百万バリキ(十万バリキ)
■性能評価
★★★★☆
■発動条件
ランダムで選ばれた上り坂で発動
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
2.4秒
■短評
上り坂で発動する速度アップスキル。上り坂はほとんどのコースにあるので、比較的使いやすい速度スキルの1つです。基準持続時間も2.4秒と及第点の長さ。
大胆不敵(恐れぬ心)
■性能評価
★★☆☆☆
■発動条件
走行距離50%以上のランダムな区間で、順位が上位40~70%以内(チャンミ4~6位)
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)+加速力アップ1000(白スキル500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
1.8秒
■短評
最高速度アップに微量の加速力アップがついたスキル。中盤速度スキルなのは悪くないんですが、基準持続時間が1.8秒とやや短めなのと、順位条件が4~6位で差しだと条件を満たせないことが多いのがネック。
スキルPtが余っていたら覚えるのもありですが、中盤速度スキルの中では覚える優先度は低めです。
差しコーナー○/◎
■性能評価
★★★★★
■発動条件
ランダムで選ばれたコーナーを通過した時<作戦・差し>
■効果量
最高速度アップ2500(◎)/1500(○)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
コストパフォーマンスが非常に良い「脚質コーナー○/◎」の差しバージョン。脚質が合えば最優先で取りたいスキルの1つ。
差し直線○/◎
■性能評価
★★★★★
■発動条件
ランダムで選ばれた直線を通過した時<作戦・差し>
■効果量
最高速度アップ2500(◎)/1500(○)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
コストパフォーマンスが非常に良い「脚質直線○/◎」の差しバージョン。脚質が合えば最優先で取りたいスキルの1つ。
追込専用の速度アップスキル
疾風怒涛(仕掛け抜群)
■性能評価
★☆☆☆☆
■発動条件
レース終盤のランダムな区間で、先頭から最後尾までの距離の中で前50%より後ろにいる<作戦:追込>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
順位依存ではなく、先頭から最後尾までのどこにいるかで発動するかが決まる速度スキル。基準持続時間こそ3秒と長いですが、終盤ランダム区間発動なので、加速中に発動するリスクがそこそこある上に、追込で勝負になる位置だとそもそも前にいすぎて発動条件を満たせないことも。
正直、かなり評価低めの罠スキルという認識です。スキルPtは他の速度スキルに回したい。
強攻策(早仕掛け)
■性能評価
★★★★★(白スキルは★☆☆☆☆)
■発動条件
レース中盤のランダムな区間で、順位が下位50%以内(チャンミ5~9位)<作戦・追込>
■効果量
最高速度アップ2500(白スキル500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
4秒
■短評
追込専用の、非常に優秀な中盤速度アップスキルの1つ。速度アップ効果こそ2500とやや抑えめですが、基準持続時間が4秒と長く、性能はかなり高い部類。
ただし、白スキルの「早仕掛け」だと効果が5分の1まで減ってしまい、罠スキルになってしまうので注意。
追込コーナー○/◎
■性能評価
★★★★★
■発動条件
ランダムで選ばれたコーナーを通過した時<作戦・追込>
■効果量
最高速度アップ2500(◎)/1500(○)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
コストパフォーマンスが非常に良い「脚質コーナー○/◎」の追込バージョン。脚質が合えば最優先で取りたいスキルの1つ。
追込直線○/◎
■性能評価
★★★★★
■発動条件
ランダムで選ばれた直線を通過した時<作戦・追込>
■効果量
最高速度アップ2500(◎)/1500(○)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
コストパフォーマンスが非常に良い「脚質直線○/◎」の追込バージョン。脚質が合えば最優先で取りたいスキルの1つ。
短距離専用の速度アップスキル
圧倒的リード(大きなリード)
■性能評価
★☆☆☆☆
■発動条件
レース中盤で1位かつ3バ身差以上の時<短距離>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
バランス調整で発動条件が5バ身から3バ身に緩和されたものの、依然として条件を満たすのが厳しい短距離速度スキル。大逃げか単騎逃げなら満たしやすくなりますが、「圧倒的リード」を覚えられるサクラバクシンオーは大逃げを覚えられない上に、単騎逃げはこのゲームの仕様上弱いという踏んだり蹴ったりな感じ。
基本的には覚える必要のない罠スキルですが、大逃げを使う場合のみ白スキルは覚える機会があるかも?
電撃の煌めき(詰め寄り)
■性能評価
★☆☆☆☆
■発動条件
レース終盤のランダムな区間で、順位が上位50%より後ろ(チャンミ6~9位)<短距離>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)+加速力アップ1000(白スキル500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
バランス調整で微量の加速力アップ効果がついた終盤速度スキル。加速力アップの効果が少なすぎてあまり当てにならないんですが、加速中に発動する確率がかなり高めな上に、加速区間を抜けてしまうと今度は順位条件を満たさなくなってしまう困ったスキル。
罠スキルなので、スキルPtが余った時以外覚える必要はないです。
意気衝天(軽い足取り)
■性能評価
★★★★☆
■発動条件
レース中盤後半のランダムな区間で順位が上位50%以内(チャンミ1~5位)<短距離>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
2.4秒
■短評
レースの中盤後半に発動する、前方脚質用の速度アップスキル。終盤に入る少し前に発動すれば、終盤接続することで速度が上がった状態で終盤を開始できる。
基準持続時間も2.4秒と長めなので、優秀寄りのスキルです。
短距離コーナー○/◎
■性能評価
★★★★★
■発動条件
ランダムで選ばれたコーナーを通過した時<短距離>
■効果量
最高速度アップ2500(◎)/1500(○)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
コストパフォーマンスが非常に良い「距離コーナー○/◎」の短距離バージョン。短距離であれば最優先で取りたいスキルの1つ。
短距離直線○/◎
■性能評価
★★★★★
■発動条件
ランダムで選ばれた直線を通過した時<短距離>
■効果量
最高速度アップ2500(◎)/1500(○)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
コストパフォーマンスが非常に良い「距離直線○/◎」の短距離バージョン。短距離であれば最優先で取りたいスキルの1つ。
マイル専用の速度アップスキル
ギアチェンジ(ギアシフト)
■性能評価
★★★★☆
■発動条件
レース中盤のランダムな区間で順位が上位50%以内(チャンミ1~5位)<マイル>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
2.4秒
■短評
前方脚質用の中盤速度スキル。以前は基準持続時間が1.2秒と短すぎて使えないスキルでしたが、バランス調整で2.4秒になってかなり実用的になりました。
マイルの逃げ先行なら優先して覚えたいスキルの1つと言えます。
姉御肌(負けん気)
■性能評価
★★★★☆
■発動条件
スタート5秒後以降に追い越し対象がいる<マイル>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
2.4秒
■短評
発動条件がかなり緩めの速度アップスキル。取得スキルPtは低めですし、基準持続時間もバランス調整で1.8秒→2.4秒まで伸びたので、なかなか優秀な部類のスキルです。
脚質を選ばず使えるので、優先的に取って損はないでしょう。
マイルの支配者(積極策)
■性能評価
★★★★★
■発動条件
スタート5秒後以降、レース序盤のランダムな区間で順位が上位50%以内(チャンミ1~5位)<マイル>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
以前は1位条件だったのが、バランス調整で大幅に条件が緩和されたスキル。そのおかげで以前はかなり使いにくいスキルだったのが、突然強スキルに変貌しました。
マイルで逃げ先行をやるなら取得優先度はかなり高め。
破竹の勢い(気合十分)
■性能評価
★★★☆☆
■発動条件
最終コーナーのランダムな区間で、順位が下位50%以内(チャンミ5~9位)<マイル>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
1.8秒
■短評
マイルの後方脚質用の速度アップスキル。マイルのコースは最終コーナー途中で終盤に入るコースが多いので、うまくいけば終盤に接続するのが強み。
基準持続時間は1.8秒と短めなので、スキル評価的には可もなく不可もなくです。
スピードイーター
■性能評価
★★★★★+
■発動条件
レース中盤のランダムな区間で、順位が1~3位の時<距離:マイル>
■効果量
最高速度アップ1500+速度デバフ-1500(対象:後方ウマ娘5人)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
優秀な速度アップ効果と速度デバフを兼ね備えている上に、何故かバランス調整で発動条件が緩和された超優秀スキル。基準持続時間も3秒と長めな上に、速度デバフ効果が通常の白スキルデバフ(○○ためらいなど)と同等という優遇っぷり。
マイルで逃げをやるなら全員に欲しいスキルですね。いずれ下方修正されるんじゃないかと思うぐらい強い。
マイルコーナー○/◎
■性能評価
★★★★★
■発動条件
ランダムで選ばれたコーナーを通過した時<マイル>
■効果量
最高速度アップ2500(◎)/1500(○)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
コストパフォーマンスが非常に良い「距離コーナー○/◎」のマイルバージョン。マイルであれば最優先で取りたいスキルの1つ。
マイル直線○/◎
■性能評価
★★★★★
■発動条件
ランダムで選ばれた直線を通過した時<マイル>
■効果量
最高速度アップ2500(◎)/1500(○)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
コストパフォーマンスが非常に良い「距離コーナー○/◎」のマイルバージョン。マイルであれば最優先で取りたいスキルの1つ。
中距離専用の速度アップスキル
キラーチューン(テンポアップ)
■性能評価
★★★★☆
■発動条件
レース中盤のランダムな区間で順位が上位50%以内(チャンミ1~5位)<中距離>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
2.4秒
■短評
前方脚質向けの中盤速度スキル。こちらもバランス調整前は基準持続時間が0.9秒しかない弱スキルでしたが、突然2.4秒に伸びたので中距離中盤速度スキルの有力候補級になりました。
「逃げ先行だったらとりあえず入れておきたい」ぐらいの優秀スキル。
決死の覚悟(ありったけ)
■性能評価
★★★☆☆+
■発動条件
ラストスパート中の直線で順位が上位20%~60%以内(チャンミ2~5位)<中距離>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
2.4秒
■短評
先行~追込向きの終盤速度スキル。1位だと発動しないのがネックですが、逃げでなければ割と発動は狙えます。先行はたまに上がりすぎて発動しないこともありますが、差し追込ならほぼ発動するはず。
勝利への執念(食い下がり)
■性能評価
★☆☆☆☆
■発動条件
最終コーナーで追い抜かれる <距離:中距離>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)+加速力アップ1000(白スキル500)<中距離>
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
発動条件が微妙すぎる罠スキル。効果量や基準持続時間はともかく、最終コーナーで追い抜かれた時点でだいたい負けなので、覚えるのはおすすめできません。中距離専用じゃなくて短距離やマイルで使えればまだ可能性はありましたが……。
一応、東京芝2000mでは最終コーナーの中頃で終盤に入るので、ギリギリ使い物になる可能性はあり。それでも、率先して覚えるべきかというと微妙なところ。
気炎万丈(闘争心)
■性能評価
★★☆☆☆
■発動条件
レース中盤で順位が上位40%~70%以内(チャンミ4~6位)、かつ競り合った時間が2秒以上<中距離>
■効果量
最高速度アップ2500(白スキル1500)+持久力回復3.5%(白スキル0.5%)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
1.8秒
■短評
速度アップと持久力回復を兼ね備えた複合型スキル。発動条件の順位がやや微妙なところで、回復としては安定しないので保険と考えたほうが良さそう。
使うとしたら先行か差しですが、基準持続時間も1.8秒と短めだし、スキルとしては微妙寄りですね。「闘争心」だと回復効果もほぼないし、スキルPtが余っていたらついでに覚えてもいいかぐらいです。
前のめり
■性能評価
★★★★☆
■発動条件
レース中盤のランダムな区間で順位が下位50%以内(チャンミ5~9位)<中距離>
■効果量
最高速度アップ1500
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
2.4秒
■短評
後方脚質用の速度アップスキル。順位条件もかなり満たしやすく、基準持続時間も2.4秒と及第点なので使いやすいスキル。後方脚質なら優先的に覚えても良い。
荒ぶる旋風(気迫を込めて)
■性能評価
★★★★☆(白スキル★★★☆☆)
■発動条件
レース中盤のランダムな区間で、順位が1~3位の時<距離:中距離>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)+速度デバフ-1500(白スキル-350)(対象:後方ウマ娘5人)<中距離>
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
1.8秒
■短評
逃げ向き、かつデバフ効果を兼ね備えた中盤速度アップスキル。基準持続時間が1.8秒と短めで、「スピードイーター」と比べると性能がやや抑えめですが、それでも金スキルの「荒ぶる旋風」までいけばデバフ値は「スピードイーター」と同等の優秀なスキルとして使えます。
白スキルの「気迫を込めて」になるとデバフ値も大きく下がるので、やや評価は落ちますが、それでも実用レベルのスキルではあります。
中距離コーナー○/◎
■性能評価
★★★★★
■発動条件
ランダムで選ばれたコーナーを通過した時<中距離>
■効果量
最高速度アップ2500(◎)/1500(○)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
コストパフォーマンスが非常に良い「距離コーナー○/◎」の中距離バージョン。中距離であれば最優先で取りたいスキルの1つ。
光芒一閃(中距離直線○/◎)
■性能評価
★★★★★
■発動条件
ランダムで選ばれた直線を通過した時<距離・中距離>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル2500(◎)/1500(○))
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
コストパフォーマンスが非常に良い「距離直線○/◎」の中距離バージョン。金スキルの「光芒一閃」を覚えるところまでいくと必要スキルPtがやや高めですが、優秀なスキルなので覚えられるなら覚えておいても良いかと思います。ただし、◎で止めてもかなり強い。
長距離専用の速度アップスキル
真打(影打)
■性能評価
★★★★☆
■発動条件
レース中盤後半のランダムな区間で順位が上位50%以内(チャンミ1~5位)<長距離>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
2.4秒
■短評
前方脚質向けの中盤速度スキル。中盤後半の発動になるので、遅めの発動になれば終盤に接続して速度アップ状態で終盤を開始できるのが強み。
基準持続時間も2.4秒と及第点。長距離逃げ先行なら優秀寄りのスキルかと思います。
先陣の心得(リードキープ)
■性能評価
★★★☆☆
■発動条件
レース中盤のランダムな区間で、順位が1位かつ1バ身差以上の時<長距離>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
バランス調整によって発動条件が3バ身→1バ身に修正されて実用レベルになったスキル。ランダムな地点で1位じゃないといけないというのはややハードルが高いのですが、逃げウマ娘を2人出して両方に覚えさせるとかすれば実用レベルでしょう。
長距離の逃げウマ娘はかなりの仕上げが必要なので、それも合わせて考えると上級者向けのスキルと言えます。
内的体験(内弁慶)
■性能評価
★★★★★
■発動条件
最終コーナーで内ラチ側にいる<長距離>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
かなり使いやすい優秀な終盤速度スキル。条件が見た目以上にゆるく、賢さ判定の失敗以外は概ね発動してくれますし、基準持続時間も3秒と長い。
長距離速度アップスキルの中では最優先で覚えたいスキルの1つかと思います。
怒涛の追い上げ(追い上げ)
■性能評価
★☆☆☆☆
■発動条件
レース終盤で追い抜いた時<距離:長距離>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
発動条件が微妙な罠スキル。終盤の追い抜きは、長距離だと加速中に割と頻繁に発生するので、最高速度アップ効果がほぼ活かせない形になる。
よほどスキルPtが余った時以外は覚えなくて良いのかなと思います。
長距離コーナー○/◎
■性能評価
★★★★★
■発動条件
ランダムで選ばれたコーナーを通過した時<長距離>
■効果量
最高速度アップ2500(◎)/1500(○)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
コストパフォーマンスが非常に良い「距離コーナー○/◎」の長距離バージョン。長距離であれば最優先で取りたいスキルの1つ。
烈風一閃(長距離直線○/◎)
■性能評価
★★★★★
■発動条件
ランダムで選ばれた直線を通過した時<長距離>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル2500(◎)/1500(○))
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
3秒
■短評
コストパフォーマンスが非常に良い「距離直線○/◎」の長距離バージョン。金スキルの「烈風一閃」まで覚えるとやや取得スキルPtが高めなので、◎で止めておくのもあり。長距離なら最優先で覚えたいスキルの1つです。
ダート専用の速度アップスキル
チャート急上昇!(レコメンド)
■性能評価
★★★★☆
■発動条件
レース中盤に2秒以上競り合った時<ダート>
■効果量
最高速度アップ3500(白スキル1500)
■基準持続時間(この時間×コース距離/1000=効果時間)
2.4秒
■短評
ダート専用の中盤速度スキル。条件自体は割と満たせるのと、基準持続時間も2.4秒あるので優秀。
ダートウマ娘育成であれば、とりあえず覚えても良いのかなぐらいの性能です。
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