こんにちは、ルネ(@renekuroi)です。
今回のテーマは「初心者必修!? チャンピオンズミーティングのような対人戦で勝つために知っておきたい強スキルの話」です。
このウマ娘というゲーム、とにかくスキルがめちゃくちゃ多いので、まあ初心者のうちは何のスキルを覚えていいのかよく分かりませんし、ぶっちゃけ中級者以上になってからもスキル構築は難題の1つであります。そんなわけで、今回は今まで記事としてはまとめていなかった「ウマ娘界における強スキルとは?」というテーマについて書いていこうと思います。
始めたばかりの初心者の方はもちろん、あまりスキルに関する知識に自信がない中級者以上の方なども、ぜひこの機会に本記事を参考にしていただければ幸いです。また、この記事に書いてある内容は、以前書いた「初心者向けレース知識記事」に記した知識を知っている前提で書かれているので、もし未読であれば、あわせて↓の記事もご覧いただくのがおすすめです。
こんにちは、ルネ(@renekuroi)です。 今回のテーマは「初心者向け! チャンピオンズミーティングなどのガチ対人戦で必要なレース知識簡易まとめ」です。このウマ娘というゲーム、真面目にやろうとするとけっこう知識が必要なんですが、[…]
「狙って発動できるスピード型緑スキル」は安定の強スキル
まず、最優先で覚えておきたいのが、狙って発動できるスピード型の緑スキルです。具体的には、「左・右回り○/◎」と「季節ウマ娘○/◎」。
大前提として、緑スキルは条件を満たしていれば常に発動し、かつ基本ステータスを底上げするタイプのスキルとなり、○で+40、◎で+60の効果です。そして、それらの中で、とりわけ重要度が高いのがスピード型の緑スキルになります。
なぜ、緑スキルの中でスピード型を最優先で覚えたいのか? その理由は、取得ポイントが安い割にリターンがかなり大きいからです。
この話をする上で、↑のほぺさんがTwitterに上げた表を引用させていただくのですが、表を見ていただくと分かるように、「右回り○/◎」のようなスピード緑スキルはかなり効果値が高く、コストパフォーマンスが明確に良いです。(長距離だと効果高めなのもありますが) その上、条件を満たせば常に発動するので、賢さ乱数による発動の有無に怯えなくても良いのも素晴らしい。
ちなみに、緑スキルの中では「良バ場○/◎」などのパワー型緑スキルもなかなか強めのスキルですし、スタミナを補いたい時用の「根幹距離○/◎」などのスタミナ型緑スキルも有用でおすすめ。とはいえ、もっとも優先して覚えたいのは、 「左・右回り○/◎」と「季節ウマ娘○/◎」 のような「ちゃんと狙って発動できる系の」スピード型の緑スキルで、これは全スキルの中でも最優先クラスなので、必ず意識して取るようにしましょう。
以下の表に、どれがどの型の緑スキルかをまとめておきます。アイコンを見ても分かるんですが、よければこちらも参考までに。また、「シンパシー」「おひとり様○/◎」など発動条件が厳しいものは、スピード型緑スキルでも弱いので取らないほうがいいですし、「外枠得意○/◎」とかもやや優先度下げでいいです。さらに、金の緑スキルは補正値が◎と同じく+60になります。(例えば、初嵐はスピ+60とパワ+60)
■緑スキルの効果と発動条件表
スキル名 | タイプ | 発動条件 |
---|---|---|
右回り○/◎ | スピード | 右回りのレース場 |
左回り○/◎ | スピード | 左回りのレース場 |
春ウマ娘○/◎ | スピード | 季節が春 |
夏ウマ娘○/◎ | スピード | 季節が夏 |
秋ウマ娘○/◎ | スピード | 季節が秋 |
冬ウマ娘○/◎ | スピード | 季節が冬 |
伏兵○/◎ | スピード | 4番人気以下 |
外枠得意○/◎ | スピード | 枠番が6~8番 |
一匹狼 | スピード | このスキルを持った出走ウマ娘が他にいない |
シンパシー | スピード | このスキルを持った出走ウマ娘が5人以上 |
おひとり様○/◎ | スピード | 同じ作戦の出走ウマ娘がいない |
初嵐 | スピード+パワー | 季節が秋 |
根幹距離○/◎ | スタミナ | 根幹距離のレース(400の倍数m。2000m、2400mなど) |
非根幹距離○/◎ | スタミナ | 非根幹距離のレース(根幹距離以外) |
東京レース場○/◎ | スタミナ | 東京レース場 |
中山レース場○/◎ | スタミナ | 中山レース場 |
阪神レース場○/◎ | スタミナ | 阪神レース場 |
京都レース場○/◎ | スタミナ | 京都レース場 |
中京レース場○/◎ | スタミナ | 中京レース場 |
札幌レース場○/◎ | スタミナ | 札幌レース場 |
函館レース場○/◎ | スタミナ | 函館レース場 |
福島レース場○/◎ | スタミナ | 福島レース場 |
新潟レース場○/◎ | スタミナ | 新潟レース場 |
小倉レース場○/◎ | スタミナ | 小倉レース場 |
大井レース場○/◎ | スタミナ | 大井レース場 |
淀の申し子 | スタミナ+賢さ | 京都レース場 |
良バ場○/◎ | パワー | バ場状態が「良」 |
道悪○/◎ | パワー | バ場状態が「稍重」「重」「不良」 |
対抗意識○/◎ | パワー | 自分と同じ作戦の出走ウマ娘が6人以上 |
晴れの日○/◎ | 根性 | 天気が晴れ |
曇りの日○/◎ | 根性 | 天気が曇り |
雨の日○/◎ | 根性 | 天気が雨 |
雪の日○/◎ | 根性 | 天気が雪 |
徹底マーク○/◎ | 根性 | 1番人気のウマ娘と作戦が同じ(自分含む) |
内枠得意○/◎ | 賢さ | 枠番が1~3番 |
逃げのコツ○/◎ | 賢さ+視野 | 作戦が「逃げ」 |
先行のコツ○/◎ | 賢さ+視野 | 作戦が「先行」 |
差しのコツ○/◎ | 賢さ+視野 | 作戦が「差し」 |
追込のコツ○/◎ | 賢さ+視野 | 作戦が「追込」 |
スーパーラッキーセブン | 全ステータス | 枠番が7番の時に50%の確率で発動 |
ラッキーセブン | 全ステータス | 枠番が7番の時に50%の確率で発動 |
「距離コーナー○/◎」「脚質コーナー○/◎」も最優先クラス
同じく、最優先クラスに欲しいスキルは「距離コーナー○/◎」「脚質コーナー○/◎」です。これらのスキルはほぼ確実に中盤速度スキルとして発動する上に、習得スキルPtが安めなので、非常にコストパフォーマンスが良いスキル。スキルの効果時間の目安となる基準持続時間も、最長クラスの3秒です。
ちなみに、取得スキルPtは「距離コーナー○/◎」のほうが安いので、こちらのほうが優先度高め。
同様に「距離直線○/◎」「脚質直線○/◎」もコストパフォーマンスは高めなんですが、こちらはコーナースキルほど発動位置が安定しないので、やや評価が下がります。ただ、こちらも基準持続時間が3秒で十分強スキルの部類。
もし、どちらを習得するべきか悩んだ時は、概ね「距離スキル>脚質スキル」「コーナー>直線」になることは覚えておきましょう。「コーナー>直線」については、ポジションキープ区間とかの関係でコーナースキルの価値が落ちることもありますが、この理解でもだいたい大丈夫です。
その他、基準持続時間が3秒の速度アップスキルが概ね強い
先ほど紹介した「脚質コーナー○/◎」「脚質直線○/◎」もそうですが、基準持続時間が3秒の速度アップスキルは、効果時間が固有スキルを除くと最長になるので強いです。例えば、「尻尾上がり」とかがそうで、これは習得に必要なスキルPtも低いので、コストパフォーマンスは最高クラスの速度スキルです。
では、基準持続時間が3秒の強速度スキルとはどの辺のスキルなのか? これについては、下の表にまとめておきますので、知らなかった方は指標としてご活用いただければ幸いです。また、「基準持続時間は3秒あるが、発動条件などの理由で弱い罠スキル」については前もって表から外してありますので、「他より優先して取るべき速度スキル一覧」としてご活用いただけます。
あと、表に行く前に補足なんですが、継承固有の速度アップスキルは基準持続時間が一律で3秒なので、覚えておきましょう。
■「基準持続時間が3秒」かつ「発動条件的にも強い」速度アップスキル一覧
スキル名 | 発動条件 |
---|---|
逃げコーナー○/◎ | 戦法が「逃げ」で、特定のコーナーを通過した時 |
先行コーナー○/◎ | 戦法が「先行」で、特定のコーナーを通過した時 |
差しコーナー○/◎ | 戦法が「差し」で、特定のコーナーを通過した時 |
追込コーナー○/◎ | 戦法が「追込」で、特定のコーナーを通過した時 |
短距離コーナー○/◎ | 距離が「短距離」で、特定のコーナーを通過した時 |
マイルコーナー○/◎ | 距離が「マイル」で、特定のコーナーを通過した時 |
中距離コーナー○/◎ | 距離が「中距離」で、特定のコーナーを通過した時 |
長距離コーナー○/◎ | 距離が「長距離」で、特定のコーナーを通過した時 |
逃げ直線○/◎ | 戦法が「逃げ」で、ランダムな直線の区間を通過した時 |
先行直線○/◎ | 戦法が「先行」で、ランダムな直線の区間を通過した時 |
差し直線○/◎ | 戦法が「差し」で、ランダムな直線の区間を通過した時 |
追込直線○/◎ | 戦法が「追込」で、ランダムな直線の区間を通過した時 |
短距離直線○/◎ | 距離が「短距離」で、ランダムな直線の区間を通過した時 |
マイル直線○/◎ | 距離が「マイル」で、ランダムな直線の区間を通過した時 |
中距離直線○/◎ | 距離が「中距離」で、ランダムな直線の区間を通過した時 |
長距離直線○/◎ | 距離が「長距離」で、ランダムな直線の区間を通過した時 |
尻尾の滝登り/尻尾上がり | 「中盤」の区間の中でスキルが3つ以上発動した時 |
脱出術/急ぎ足 | 戦法が「逃げ」かつ「中盤」のランダムな区間で順位が上位50%以内の時 |
スリップストリーム | 開始10秒以降、直近の前のウマ娘がすぐ前かつ近くのレーンに3秒以上いる時 |
遊びはおしまいっ! | 開始10秒以降、直近の後ろのウマ娘がすぐ後ろかつ近くのレーンに3秒以上いる時 |
内的体験/内弁慶 | 距離が「長距離」で、最終コーナーの時に最内のレーンにいる時(判定ゆるめで高発動率) |
スピードイーター(スピードデバフ込み) | 距離が「マイル」で、「中盤」のランダムな区間で1位の時 |
終盤加速系のレア/ノーマルスキルは、概ね不安定だが強め枠
終盤加速系のスキルは数が少なく、先行専用の「真っ向勝負」、差し専用の「乗り換え上手/差し切り体勢」などがそれにあたります。これら、レア/ノーマルスキルの終盤加速の発動場所は概ね「終盤のランダムな区間で発動」となっているので、ある程度狙って発動できる「アングリング×スキーミング」のような加速固有スキルと比べると安定しません。ただし、不安定でもそもそも終盤加速自体がすごく強いので、基本的には強スキルの枠。
狙って発動できる数少ないレア/ノーマルスキルは「迫る影/直線一気」で、これはこの間のサジタリウス杯(中山芝2500m)でも大活躍でした。ただし、これは終盤開始地点と直線が近い位置にないと弱いので、コース次第で強い系ですね。最終コーナーのランダム区間発動の「逃亡者/押し切り準備」も最終コーナーの中間地点ぐらいに終盤開始地点があると強く、こちらもスコーピオ杯(東京芝2000m)で活躍したスキル。
というわけで、以下、レア/ノーマルスキルの終盤加速をピックアップしてみたので、ご活用ください。「迫る影/直線一気」「逃亡者/押し切り準備」あたりはコースを選びますが、「アオハル燃焼/点火・力」「真っ向勝負」あたりは割と雑に取っていいので、その辺は備考欄に書いておきます。
■終盤加速として機能するレア/ノーマルスキル
スキル名 | 発動条件 | 備考 |
---|---|---|
アオハル燃焼/点火・力 | 「終盤」のランダムな区間を通過した時 | どのコースでもOK |
真っ向勝負 | 戦法が「先行」で、「終盤」のランダムな区間を通過した時に順位が上位50%以内 | どのコースでもOK |
乗り換え上手/差し切り体勢 | 戦法が「差し」で、「終盤」のランダムな区間を通過した時に順位が上位50%未満 | どのコースでもOK |
豪脚/上昇気流 | 距離が「マイル」で、「終盤」のランダムな区間を通過した時に順位が上位50%未満 | 距離「マイル」のコースならOK |
狙うは最前列!/前列狙い | バ場が「ダート」で、「終盤」のランダムな区間を通過した時 | バ場「ダート」のコースならOK |
迫る影/直線一気 | 戦法が「追込」で、 直線でラストスパート中の時 | 終盤開始地点が直線のコースで強い。中山芝2500m、京都芝3000m/3200mなど。 |
逃亡者/押し切り準備 | 戦法が「逃げ」で、最終コーナーのランダムな区間を通過した時に順位が1位 | 最終コーナーの途中で終盤が始まるコースで強い。東京芝2000m、京都芝1600mなど |
金回復スキル界の強弱
持久力を5.5%回復する「金回復スキル」も、安定して有効発動するものは強スキルの一角。ただし、実際には安定して有効発動するものばかりではないので、金回復スキルの中でも強弱があります。
主に強い金回復スキルは安定して中盤で発動するもので、「円弧のマエストロ」「食いしん坊」などが挙げられます。中盤に発動する金回復スキルは、普通の使い方なら持久力がオーバーフローすることはなく、かつ終盤より前の発動で最速ラストスパートに貢献するので、発動さえすれば基本的に有効発動です。
一方、やや安定感に欠けるのがランダムな直線で発動する系の金回復スキル。具体的には「好転一息」「クールダウン」です。
これらのスキルはランダムな直線のランダムな区間で発動するので、スタート直後に暴発して回復がオーバーフローしたり、最速ラストスパートに寄与しない最終直線での発動をすることがあります。まったく使えないわけではないですが、「メインの金回復が発動しない時の保険用で覚える」ぐらいに留めたいスキルですね。
また、序盤発動系の金回復スキルも要注意です。これらのスキルは、一応スタート直後に発動しないように開始5秒以降まで発動しないようになっているんですが、「発動率が悪いので、この猶予時間中に発動判定が入って不発になることがありそう」という仮説が現状有力になっています。そんなわけで、この辺もどちらかというとやや評価が落ちる金回復になります。
※参考動画(3:45ぐらいから5:45ぐらいまで)
あとは、言うまでもなく最速ラストスパートに貢献しない終盤発動の金回復スキルはすべて罠スキルです。一応、終盤にスタミナデバフを食らってスタミナが足りなくなった時とかは機能しますが、基本的にはすごく弱いスキルという扱いで良いです。
以下、金回復スキルの発動条件とそれぞれの評価について表にまとめておきますので、どの回復スキルを覚えるべきか困ったときなどにご活用ください。評価A以上はかなり信頼できる金回復スキルと考えて良いです。
■金回復スキル一覧とそれぞれの評価
スキル名 | 発動条件 | 評価 |
---|---|---|
円弧のマエストロ | 特定のコーナーを通過した時 | S |
食いしん坊 | 戦法が「先行」で、「中盤」のランダムな区間を通過した時 | S |
じゃじゃウマ娘 | 戦法が「逃げ」で、開始10秒後以降、上り坂を通過した時 | A |
レースプランナー | 戦法が「先行」で、「中盤」のランダムな区間を通過した時に順位が上位50%以内 | A |
下校後のスペシャリスト | 戦法が「追込」で、開始10秒後以降、下り坂を通過した時 | A |
神業ステップ | 距離が「中距離」で、開始10秒後以降に左右のレーン移動が発生した時 | A |
不屈の心 | 「中盤」に追い抜かれた時 | A |
VIP顔パス | 距離が「長距離」で、開始5秒後以降に追い越し対象が存在する時 | B |
潜伏体勢 | 戦法が「差し」で、「序盤の後半」のランダムな区間を通過した時に順位が上位50%以下 | B |
余裕綽々 | 戦法が「先行」で、開始5秒後以降、「序盤」のランダムな区間を通過した時に順位が上位50%以内 | C |
眠れる獅子 | 戦法が「追込」で、「中盤」のランダムな区間を通過した時、先頭のウマ娘から最後尾のウマ娘までの距離の中で「前から数えて75%の距離より後ろ」にいる | C |
好転一息 | ランダムな直線のランダムな区間を通過した時 | D |
クールダウン | 距離が「長距離」で、ランダムな直線のランダムな区間を通過した時 | D |
慧眼 | 距離が「マイル」で、開始5秒後以降、「序盤」のランダムな区間を通過した時に順位が上位50%未満 | D |
切り開く者 | 距離が「中距離」で、「中盤」のランダムな区間を通過した時に順位が1位 | D |
どこ吹く風 | 「中盤」で、1秒以上囲まれる | E |
鋼の意志 | 開始5秒後以降、「序盤」に前を1秒以上ブロックされた時 | F |
リラックス | 戦法が「差し」で、「終盤」のランダムな区間を通過した時 | F |
火事場のバ鹿力 | 距離が「長距離」で、持久力が0になった時 | G |
逃げウマ娘界最強の序盤加速スキル「地固め」
強スキルを語る上で、外せないのが最強の序盤加速スキル「地固め」でしょう。その効果を最大限に活かすためには、緑スキルの発動、もしくは「コンセントレーション/集中力」の発動が合計3つ必要ということでハードルがけっこう高いんですが、発動すると序盤すごい勢いで加速していくので、逃げウマ娘にはぜひ積みたいスキルです。このスキルのために、わざわざ「地固め」☆3の継承用因子を用意するぐらいには強いので、覚えておいてください。継承以外では、SSRオグリキャップなどから覚えられます。
逃げウマ娘に積みたいという意味では、「コンセントレーション」も強スキルの一角。これを積むことによって出遅れの確率を大幅に減らすことができます。サポートでは、SSR駿川たづな、ハーフアニバーサリーで配布されたSSRサイレンススズカから覚えることができます。
さいごに
と、ここまでガッツリとやってきましたが、いかがだったでしょうか? 終盤加速についてはコースを選ぶものもありますが、今回「強スキル」として紹介してきたスキルはかなり強いスキルばかりなので、覚えられるなら優先して覚えたほうが良いです。また、新たにウマ娘やサポートカードが出た時の評価軸としても使えるので、あまりスキルについて詳しくなかった方はぜひ参考にしてみてください。
今回はそんな感じです。それではまた。